《無主之地4》大量新戰(zhàn)斗片段 日媒試玩后稱贊太棒了
- 來源:電玩通
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
日媒電玩通于上個月參加了在日本東京舉行的《無主之地4》試玩會活動,以下是日本媒體電玩通帶來的試玩報告,中間附有電玩通和IGN日本的試玩視頻。
本次活動由開發(fā)商Gearbox Software的總裁Randy Pitchford與全球創(chuàng)意執(zhí)行官安德魯·雷納(Andrew Reiner)親自出席,現(xiàn)場還進行了演示與問答環(huán)節(jié),本文將試玩內容與發(fā)布信息一并匯總分享。本次試玩使用的是PC英文版。
日媒電玩通在試玩過后大力稱贊:“太棒了”
注目點一:移動動作的強化
試玩之后的最大感想是……和系列前作相比,《無主之地4》確實帶來了顯著變化,而且是向好的方面。特別令人印象深刻的是本作大幅強化的移動動作系統(tǒng)。
本作新增了此前《無主之地:前傳》中出現(xiàn)過的雙重跳躍和空中猛擊(Ground Slam)動作,同時還加入了可用于回避的短距離沖刺、空中滑翔等新動作,讓玩家能夠更靈活地進行探索和戰(zhàn)斗。
雖然在《無主之地3》中已經(jīng)加入了滑鏟、攀爬等動作,移動系統(tǒng)有過一定提升,但與當今主流FPS游戲相比依然略顯不足。而這次則是恰到好處地填補了這些缺憾——甚至可以說,新動作的加入并不突兀,幾乎無需刻意適應,使用起來非常自然順手。
另外,新增的“抓鉤”雖然只能在特定地點使用,但它不僅可以用來追擊高臺上的敵人,還可以拉近帶有屬性的桶作為投擲武器,是戰(zhàn)斗和探索中的重要機制之一。
不過,另一項新動作“游泳”雖然可以確認可以在池塘中游泳,但在試玩范圍內并未遇到特別有意義的場景或地形??紤]到游泳系統(tǒng)在FPS/3D動作游戲中一直是個難點,希望在正式版中能展現(xiàn)其更大的潛力。
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注目點二:更開放、更無縫的世界設計
移動系統(tǒng)的進化也與世界設計的變化密切相關。雖然本作并非完全的開放世界,但地圖整體更寬廣,結構更為開放和無縫。
而與此相輔相成的系統(tǒng)也做了對應優(yōu)化。比如載具系統(tǒng)——只要不是太極端的位置,幾乎都能隨時召喚載具。此外,還加入了名為“Echo定位”的功能,可為任務目標點提供導航。
途中任務相關區(qū)域還會以半透明墻體圈定顯示為“區(qū)域指引點”(Area Waypoint),防止玩家在戰(zhàn)斗后迷失方向。
系列老玩家應該都有過這樣的經(jīng)歷:打嗨了,撿戰(zhàn)利品撿得正爽,突然就忘了下一步去哪……現(xiàn)在這些問題被很好地解決了。
同時,類似開放世界游戲中的“活動”元素也被合理分布在整個地圖上。比如據(jù)點會有像《無主之地3》中的“臨機目標”那樣的懸賞任務告示板,地圖中也隱藏著各種收集要素,探索內容變得更加豐富立體。
開發(fā)者透露的細節(jié):部分區(qū)域相當于數(shù)個舊作星球地圖的規(guī)模
據(jù)開發(fā)者介紹,本作部分區(qū)域的規(guī)模甚至堪比多個《無主之地》前作的星球地圖。有些區(qū)域像山體內部還包含錯綜復雜的洞穴系統(tǒng),整體制作相當精細。
不過,《無主之地》系列的魅力之一是攻略路線上藏著各種搞笑梗和登場小Boss的演出場景,而更加開放的地圖結構可能會讓玩家錯過這些設計。對此,開發(fā)者表示雖然有過糾結,但最終認為“即使只有一部分玩家能發(fā)現(xiàn)某些要素也沒關系”。他們還在一些需要充分運用新移動動作才能抵達的稀有區(qū)域埋藏了獎勵和彩蛋,“看到可疑地點不妨大膽嘗試”。
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注目點三:戰(zhàn)斗系統(tǒng)當然也進化了
拿起強力槍械瘋狂射擊,削減敵人血條,配合技能招式逐個擊破敵人,再獲得更強力的槍……《無主之地》的核心樂趣依然保留。
不過戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有不少改良。首先是“回復”機制——不再只靠敵人掉落的即時回血藥,而是改為拾取“修復套件”后由玩家自行選擇何時使用,簡單明了。
武器槽位也進行了重新整理:像火箭筒和手雷、投擲飛刀等投擲類武器被統(tǒng)一歸為“軍備(Ordnance)”分類,獨立于常規(guī)槍械槽位。
軍備系統(tǒng)有以下特點:
火箭筒類武器在切換回常規(guī)武器時會根據(jù)剩余彈藥數(shù)進入冷卻,并隨時間恢復彈藥
投擲類武器無冷卻時間限制,但彈藥也是隨時間恢復
此外,本次試玩前期就出現(xiàn)了擁有“紅-藍-紅”(體力→護盾→體力)多重血條的敵人。如果火力壓制不夠,建議優(yōu)先獲取擅長屬性攻擊的馬里旺(Maliwan)武器。
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開發(fā)者透露的細節(jié):極具潛力的“認證零件”系統(tǒng)
由于試玩時間有限,關于角色養(yǎng)成系統(tǒng)的重點內容——強化零件(增強特定廠商武器的裝備)、認證零件(融合多家廠商品質的混合配件)、技能樹等,未能充分體驗。
但從問答環(huán)節(jié)來看,認證零件是非常重要的新機制。據(jù)說這種多廠商特性融合的想法,其實從初代《無主之地》就已存在。
舉例來說:一把基礎為Tediore的“彈夾變自走炮塔”的槍,配上Hyperion的瞄準鏡就可以為炮塔增加護盾,再加上Maliwan的槍管賦予火屬性,彈夾則來自新廠商Daedalus,從而能發(fā)射多種子彈;又或者讓Jacob風格的SMG能在暴擊時跳彈……聽起來確實非?!盁o主之地”風味,充滿混亂與創(chuàng)意。
針對“上一作Jacob牌霰彈槍手感好但傳奇屬性不佳”的問題,開發(fā)者也表示認證零件和強化配件的組合可能會大幅拓展構筑的可能性。
附帶感想:試玩角色也值得一提
雖然時間有限,但也來簡單說說試玩中體驗到的新角色。
穿戴強化外骨骼的士兵“拉法”(Rafa)擁有三種技能:Arc-Knives(雙臂利刃斬擊,發(fā)動時視角切換為第三人稱)、Apophis Lance 和 Peacebreaker Cannons(雙肩自動炮塔攻擊)。Arc-Knives帶來極高爽感,但存在暴露風險。Peacebreaker Cannons操作輕松,適合火力支援。
新的“魔女”角色“維克斯”(Vex)擁有三種技能:Dead Ringer、Phase Phamiliar 和 Incarnate,Dead Ringer召喚吸引敵人的“收割者”,Phase Phamiliar可召喚小使魔“Trouble”并進行傳送,Incarnate是具有爆發(fā)力的技能,還附帶回血效果,并能釋放“Eldritch Blast”。
值得注意的是,前作中的“Phase Lock/Grasp”系控制技能如今歸屬于另一名角色“哈洛(Harlow)”,不再是魔女專屬。
總結:基礎打得不錯,很期待后續(xù)表現(xiàn)
總的來說,這次試玩主要集中在前期內容??梢源_認的是,移動系統(tǒng)等基礎部分確實有進化,可以說達到了“現(xiàn)代主流游戲的基本水準”。
但《無主之地》的精髓,還是在于傳奇裝備的追獵、構筑搭配的深度,以及那些本地化搞怪角色之間的瘋言瘋語、瘋狂Boss的演出等——這些都需要長時間游玩才能真正評價。
所以現(xiàn)階段只能說:基礎很扎實,試玩體驗不錯。接下來,就看正式版以及后續(xù)情報能否帶來更多“無主之地味”的驚喜了。
值得一提的是,本作現(xiàn)已開啟PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC平臺的預約,并計劃于2025年內推出Nintendo Switch 2版本。
視頻畫面:
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