超級忍變成超級爽?猛男的快樂你想象不到!
- 編輯:一只小編輯OVO
隨著發(fā)售日漸進,《超級忍 反攻的斬?fù)簟方诮舆B放出新的預(yù)告片。在介紹了游戲的主要角色、美術(shù)背景之后,關(guān)注戰(zhàn)斗系統(tǒng)和操作手感的戰(zhàn)斗預(yù)告片也終于發(fā)布。
作為90年代橫板動作游戲的標(biāo)桿系列,僅憑預(yù)告片就看得出《超級忍 反攻的斬?fù)簟吠赋銎聊坏摹八旄小?,甚至你還沒有上手玩到都能感覺出拳拳到肉的扎實。
事實上,盡管一眼就看得出《超級忍 反攻的斬?fù)簟费匾u了“超級忍”系列一直以來的重操作和快速爽快的特色,但就從預(yù)告片反映出來的操作手感和畫面表達來說,《超級忍 反攻的斬?fù)簟返膫?cè)重點、表現(xiàn)方式、乃至達成想要效果的手段,都較“超級忍”舊作進行了調(diào)整和升級反應(yīng)出橫板動作游戲這么多年來的變化和發(fā)展,包括玩家喜好的變遷。
如果去回顧舊時的“超級忍”系列游戲,像是著名的《超級忍II》(美版稱為《忍者III:忍者大師歸來》),現(xiàn)在的你一定會覺得角色的操作略顯僵硬,但這并不妨礙當(dāng)時的玩家給出“流暢順滑”的好評。
你可以說這是“時代濾鏡”,也可以去探查其中的客觀因素。過去的“超級忍”能夠根據(jù)敵人和主角的位置不同,而選用不同的攻擊動畫,于是,當(dāng)玩家在被敵人包圍時,快速打出連續(xù)操作,造成多種不同樣式的擊殺。這種推動著玩家成為忍者大師的做法,是讓那個時候的玩家們感覺到爽快的來源。但現(xiàn)在看來,這無疑是一種受制于時代和技術(shù)的審美差異。
要在現(xiàn)在這個時代實現(xiàn)過去同等的爽感,純照搬是無法滿足現(xiàn)在玩家需求的,從《怒之鐵拳4》時制作組Lizardcube就以“假如沒有時代限制”的目標(biāo)來制作游戲,試圖抹平時代上的差異,用現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)去還原曾經(jīng)的游戲精髓、帶來全新的體驗,他們很擅長這個,并且他們成功了,這一成功經(jīng)歷為他們在《超級忍 反攻的斬?fù)簟返膭?chuàng)作上提供了經(jīng)驗。
制作一款優(yōu)秀的橫板動作游戲,畫面表現(xiàn)顯然是放在第一位的,這里指的不是美術(shù)風(fēng)格和世界設(shè)定,而是一個常會被玩家忽略的要素,即視覺和操作結(jié)合的部分,如何通過畫面來回饋玩家受傷的操作,直觀地產(chǎn)生響應(yīng)。
我們見過很多橫版動作游戲使用“光污染”,輔以夸張的光效、運動軌跡,或者物理擊飛效果等效果來體現(xiàn),但《超級忍 反攻的斬?fù)簟诽焐詭?D動畫的優(yōu)勢,在以上這些手法之外,特別強調(diào)了2D動畫的抽幀效果,以達成極佳的視覺沖擊力。
所謂抽幀,是在漫畫鏡頭的理論支持下,將動畫幀數(shù)有計劃地減少,而形成張弛有度的節(jié)奏,通過“定格”來延長重點鏡頭在畫面中持續(xù)的時間,形成特別的視覺效果。從預(yù)告片中就可以看出,《超級忍 反攻的斬?fù)簟贩浅nl繁地使用了這種技巧,加上敵人夸張的浮空和受擊動畫,表現(xiàn)出了極強的擊打效果。但在另一方面,《超級忍 反攻的斬?fù)簟凡]有濫用這種效果,游戲的節(jié)奏恰到好處,保證了整體的流暢和快速響應(yīng)。
除了視覺上的表現(xiàn),《超級忍 反攻的斬?fù)簟坟S富的玩法招式,更是表現(xiàn)出一款現(xiàn)代游戲應(yīng)有的樣貌。就拿普通戰(zhàn)斗的花樣來說,除了常規(guī)的連段、跳躍攻擊、下落攻擊等操作以外,還有前沖、繩索、旋身攻擊、上挑浮空等多種攻擊操作。這部分的演示著重突出了浮空連擊的表現(xiàn),不僅在觀感上賞心悅目,實際玩起來也是可玩性極佳。
在此基礎(chǔ)上,能夠使用多種忍術(shù),也算是“超級忍”系列的一項傳統(tǒng),只不過這次是“超級加倍”?!冻壢? 反攻的斬?fù)簟分邪⌒湍芰Α叭谭ā焙痛笮徒^招“忍術(shù)”,前者可以穿插在攻擊的間隙,達成取消后搖或延長連招的目的,而后者則更像是“清屏”時使用的大招。
在這一套的組合下,《超級忍 反攻的斬?fù)簟芬灿邢M_成在連擊“技術(shù)流”和大招“輪椅流”之間的平衡,能夠允許習(xí)慣不同的玩家們能夠找到自己喜歡的方式來玩游戲,也是一種現(xiàn)代化的體現(xiàn);而能夠保證多種體驗都能提供快樂,那就要看制作的水平了。
在此前的采訪中,《超級忍 反攻的斬?fù)簟分谱鹘MLizardcube和“超級忍”的原作方世嘉都表示,他們希望能夠?qū)⑦@個游戲打造成一種主打爽快感和招式多樣化的游戲,多彩的內(nèi)容量是他們詮釋“超級忍”的全新作、保證讓現(xiàn)代玩家喜歡的殺手锏。
結(jié)語
說了這么多“新舊”橫板動作相關(guān)的話題,在文章的最后,我想要說一個細(xì)節(jié)上的變化。事實上,在此之前,《超級忍 反攻的斬?fù)簟愤@款游戲一直都自稱是“SHINOBI”系列,即“忍者”之意,也是該系列最早的名稱。而中國玩家熟悉的“超級忍”稱呼,則是這個系列從街機登陸家用主機時,這個主機版作品線的新名稱,其系列本身一直被稱為“SHINOBI”。
但是經(jīng)過幾個月之后,世嘉官方終于公布了正式的中文名稱,沒有再執(zhí)著于“SHINOBI”的名稱,而是使用了中國玩家最熟悉的“超級忍”一詞,并公布了中文LOGO,這一煥新舉措既尊重國內(nèi)玩家習(xí)慣的舉措、展示了足夠的誠意,也表現(xiàn)出了世嘉對這一經(jīng)典IP的全新忍者動作游戲滿足玩家期待的決心。
《超級忍 反攻的斬?fù)簟穼⒂?025年8月29日正式上架。該作將登陸PlayStation?5/PlayStation?4/Nintendo Switch?/Xbox Series X|S/Xbox One/Steam平臺。
現(xiàn)在預(yù)購,不但能享受10%的折扣,還會獲得預(yù)約特典,包含喬·武藏 “經(jīng)典街機裝束”(游戲內(nèi)道具),護符“幸運獵手”(游戲內(nèi)道具)。預(yù)購數(shù)字豪華版,還可獲得最長提前3天(72小時)搶先體驗權(quán)。

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