《使命召喚17》PC版支持部分安裝 可以只安裝多人或戰(zhàn)役
- 來源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《使命召喚17》即將于11月13日上市,帶來劇情戰(zhàn)役,多人對(duì)戰(zhàn),僵尸等豐富內(nèi)容。開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,為了方便讓玩家管理存儲(chǔ)空間,玩家可以選擇安裝或保留想要游玩的內(nèi)容。
“簡單來講,PC版玩家可以選擇先安裝哪個(gè)部分,玩家對(duì)于多人連線模式感興趣的,可以先安裝或只安裝多人模式,或是對(duì)其他部分感興趣的可以選擇先安裝劇情戰(zhàn)役或僵尸模式。
那在家用主機(jī)版本方面,會(huì)先把整個(gè)游戲完整下載下來后,如果玩家想要管理儲(chǔ)存空間,可以進(jìn)去選項(xiàng)那邊,把某些部分解除安裝?!?
近期開發(fā)團(tuán)隊(duì)Raven資深創(chuàng)意總監(jiān)Dan Vondrak和T組首席編劇Craig Houston接受了臺(tái)媒巴哈姆特的采訪。談到了他們對(duì)于劇情戰(zhàn)役和僵尸模式的想法。
《使命召喚17:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》此次在劇情戰(zhàn)役中,玩家將親眼見證歷史中重要人物與殘酷真相,在東柏林、越南、土耳其、蘇聯(lián)國家安全委員會(huì)等世界各重要地點(diǎn)展開戰(zhàn)斗,至于僵尸模式則延伸《使命召喚》系列經(jīng)典內(nèi)容,提供包括累積進(jìn)度的新方式、經(jīng)典特長、冷戰(zhàn)時(shí)期的僵尸模式軍火等,方便玩家?guī)椭鷤喆嬲邠敉私┦筌姟?
問:研發(fā)團(tuán)隊(duì)如何看待《使命召喚》中僵尸模式的定位?
Craig Houston:僵尸模式一直是我最喜歡《使命召喚》的部分,主要原因是我對(duì) PvP 并不是這么擅長,在玩多人連線時(shí)我常常被擊殺。那在玩僵尸模式時(shí),有智商比較沒有這么高的對(duì)手,讓我可以享受射擊樂趣、探索廣大游戲世界,可以說是探索劇情很好的機(jī)會(huì)。
我們在僵尸模式加入了豐富的劇情與元素,對(duì)很多玩家來說,可能會(huì)覺得比較容易,這是個(gè)對(duì)動(dòng)作要求沒有這么高的模式,可以讓玩家探索,去享受我們的劇情,我覺得是蠻好的。
問:在《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》中缺席的「特長」,現(xiàn)在終于重返《黑色行動(dòng):冷戰(zhàn)》的僵尸模式。為何之前決定要將這個(gè)深受粉絲喜愛的特色移除?又是什么原因讓你們決定將它回歸?
Craig Houston:這跟之前特長有些不同,有些額外的加成與能力強(qiáng)化,在執(zhí)行任務(wù)讓角色可以更豐富,也有些玩家覺得必須選的特長,例如強(qiáng)化防御等,我們希望把玩家熟悉的特長帶回來, 給玩家更多的選項(xiàng)。此外,我們還把像是音樂、老歌都帶回到游戲中,有些配音還是我自己參與歌聲的,如果大家想聽的話,或許我可以唱給大家聽(笑)。我們在製作僵尸模式時(shí),希望回到最原始出發(fā)點(diǎn),把戰(zhàn)慄、不確定性等結(jié)合游戲新的內(nèi)容呈現(xiàn)出來。
問:劇情模式包括分支劇情路線的份量約有幾個(gè)小時(shí)。最快一輪又是幾小時(shí)?
Dan Vondrak:以劇情模式長度來說,玩家大概會(huì)覺得跟過去《使命召喚》系列最近的作品差不多。在《使命召喚17:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》我們希望玩家打劇情戰(zhàn)役時(shí),不只是一個(gè)任務(wù)過完就下一個(gè)任務(wù),我們希望做得更豐富,加了很多分支路線、支線任務(wù),提供很多內(nèi)容讓玩家去探索,讓玩家可以不同角度去看劇情模式故事,讓玩家在劇情中有做各種決定的機(jī)會(huì),這些決定可能會(huì)影響故事發(fā)展、劇情走向與未來故事呈現(xiàn)方式。也就是說,我們很鼓勵(lì)玩家做決定前,可以仔細(xì)想過再下決定,而過了一遍后,也可以再嘗試過一次,例如做個(gè)不同決定,看會(huì)如何影響接下來發(fā)展。
不過,我們在研發(fā)時(shí),從來沒有要嘗試「速通(Speedrun)」,我知道 Youtube 上有些玩家會(huì)比拼這個(gè),我們重點(diǎn)還是讓每個(gè)任務(wù)、劇情表現(xiàn)與畫面張力等可以盡善盡美,我們沒有試過最快通關(guān)是多久,這就留給那些有興趣去拼Speedrun的玩家去嘗試了。
問: 劇情模式是否有可重復(fù)游玩的一些要素?
Dan Vondrak:我們一開始做《使命召喚17:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》時(shí)希望呈現(xiàn)《使命召喚》過去系列中,讓人最為稱道像是云霄飛車式的劇情體驗(yàn),希望把這種緊張感呈現(xiàn)在游戲中,但又能給玩家更多的自由度與自主權(quán),所以我們這次會(huì)給玩家更多有意義選擇。在此次游戲中有些選項(xiàng),玩家可以選擇走隱匿路線,以不被發(fā)現(xiàn)的方式去過此關(guān)卡,或者直接把槍掏出來殺死所有敵人,在游戲任務(wù)中有很多選擇讓玩家決定要做還是不要做, 都可能有所影響,有的選擇可能影響這個(gè)關(guān)卡,但也有的選擇可能影響之后劇情發(fā)展甚至結(jié)局。
除了主線外,游戲還有支線任務(wù),看玩家是否要去完成,這點(diǎn)玩家也可以選擇。像支線任務(wù)中,玩家為了解謎團(tuán),要在不同地方蒐集證據(jù)線索、這些證據(jù)線索蒐集齊了,就可解開謎團(tuán),但如果不蒐集這些線索,玩家仍可以過支線劇情,我們不會(huì)強(qiáng)迫玩家蒐集全部,但如果玩家追根究底蒐集全了,他在支線劇情看到的過程與劇情又會(huì)是不一樣的風(fēng)貌。
問: 本次戰(zhàn)役模式的創(chuàng)角選擇,會(huì)如何影響劇情路線的發(fā)展?
Dan Vondrak:我們在開發(fā)游戲時(shí),就決定希望讓玩家自訂角色。《使命召喚》系列過去通常只有一個(gè)白種美國男子當(dāng)主角,當(dāng)這次背景設(shè)定是冷戰(zhàn)時(shí),我們希望有更全球化的視野,不希望把角色限定在美國白種男子,我們希望是各種文化的角色,讓玩家不受任何限制、把自己想要的特戰(zhàn)兵放進(jìn)去,更進(jìn)一步希望玩家對(duì)創(chuàng)造出的角色有愛,覺得這就是我的分身、照我自己想法當(dāng)我想要的特戰(zhàn)兵。因此不只是外觀,甚至很多對(duì)話如何回應(yīng),玩家都可以自己選擇,不過,反過來說自訂角色并不會(huì)影響游戲劇情與過程,玩家不會(huì)因?yàn)檫x了特定外觀、個(gè)性與回答而影響劇情。
在這部分以外,玩家創(chuàng)角色時(shí)有一個(gè)心理背景紀(jì)錄,玩家在此這個(gè)紀(jì)錄上的內(nèi)容都是機(jī)密,但可以把某些部分反白,出現(xiàn)特定關(guān)鍵句來設(shè)定,例如設(shè)定角色對(duì)某個(gè)陣營是忠誠或是此角色比較殘忍、不擇手段,甚至是有暴力傾向,這就對(duì)游戲有些影響。
問: 《使命召喚17:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》中的越南任務(wù)及劇情任務(wù)「非常手段」嘗試了潛入、周回等在系列中不常見的玩法系統(tǒng),在未來的《使命召喚》新作中會(huì)否嘗試在任務(wù)中加入更多新玩法呢?
Dan Vondrak:當(dāng)我們在設(shè)計(jì)《使命召喚17:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》各任務(wù)時(shí),希望把《使命召喚》能提供的游戲體驗(yàn)達(dá)到極致,所以我們就問自己說,如果同一任務(wù)劇情給玩家更多方法來過,有三、四種不同過法的話,那《使命召喚》玩家會(huì)如何選擇,以此出發(fā)點(diǎn)來發(fā)想。
在這個(gè)任務(wù)中,玩家可以看到不同任務(wù)過法,讓玩家自己選擇推進(jìn)方法,并跟劇情連結(jié)在一起。在「非常手段」中,我們希望讓玩家體驗(yàn)如果選擇不只一個(gè)的話,那我會(huì)怎么選擇,后來越南任務(wù)也讓玩家有更多選擇可以實(shí)際體會(huì)看看,看看當(dāng)下必須要下決定時(shí),自己覺得怎么樣會(huì)最好。
不過,我們在設(shè)計(jì)選擇的時(shí)候,是採用慢慢加上去的方法,游戲一開始會(huì)讓新手或老玩家馬上感受到《使命召喚》系列激烈槍戰(zhàn)、快節(jié)奏戰(zhàn)斗的感受,所以一開始是比較單純的任務(wù)、選擇比較少,但到后面任務(wù)選擇越來越多,到終局快結(jié)尾可以發(fā)現(xiàn)選擇更多,所以我們是採慢慢增加的手法。我覺得這樣的設(shè)計(jì)是很好的開始,希望未來游戲可以把這種多重路線概念更加發(fā)揚(yáng)光大。
問: 過往的《黑色行動(dòng)》系列戰(zhàn)役是否有啟發(fā)或影響任何關(guān)于這代冷戰(zhàn)地圖的設(shè)計(jì)決策或流程?
Dan Vondrak:對(duì)我來說,《黑色行動(dòng)》一代、二代、三代都是很棒的故事,他們建立起了很多故事背景與游戲宇宙、內(nèi)容非常豐富,有很多正史存在。那在製作《使命召喚17:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》時(shí),我們想要說新的故事,要讓新的玩家可以瞭解,但又不需要有前幾代背景才能享受,不然怕游戲會(huì)讓新玩家覺得不夠親切,而我們也希望讓老玩家玩起來能夠明顯感覺到例如覺得這一幕是跟某代致敬這種感覺。
其實(shí)在游戲中,有個(gè)任務(wù)對(duì)老玩家應(yīng)該很明顯,到時(shí)玩到就可以感覺到跟《黑色行動(dòng)》一代有關(guān)連,而之后新手玩家感興趣的話,如果去查背景故事,也會(huì)發(fā)現(xiàn)有關(guān)連。
問:劇情模式在各平臺(tái)都可以獨(dú)立安裝嗎?還是得完整安裝?
Activision :這點(diǎn)我們之后會(huì)在官方部落格詳細(xì)說明,簡單來講PC版玩家可以選擇先安裝哪個(gè)部分,玩家對(duì)于多人連線模式感興趣的,可以先安裝或只安裝多人模式,或是對(duì)其他部分感興趣的可以選擇先安裝劇情戰(zhàn)役或僵尸模式。
那在家用主機(jī)版本方面,會(huì)先把整個(gè)游戲完整下載下來后,如果玩家想要管理儲(chǔ)存空間,可以進(jìn)去選項(xiàng)那邊,把某些部分解除安裝。
問: 劇情模式有使用到PS5新手柄DualSense的觸覺回饋/自適應(yīng)扳機(jī)功能嗎?
Dan Vondrak:以新控制器功能,我們主要運(yùn)用在武器手感上,例如武器扣扳機(jī)手感、武器震動(dòng)等,每個(gè)武器感受會(huì)不同,所以主要是用在扣扳機(jī)回饋跟觸感上。那在重大劇情場景時(shí)也會(huì)用震動(dòng)增強(qiáng)體驗(yàn)。
問:能否透露在次世代主機(jī)上,劇情模式/僵尸模式/多人模式分別支持哪些解析度與幀數(shù)呢?
Craig Houston:主要應(yīng)用此技術(shù)方式是視覺呈現(xiàn),研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)希望在視覺上想辦法盡善盡美。但不管 PC 跟主機(jī)這都是同一款游戲, 《使命召喚17:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》支援跨平臺(tái),我們不希望玩家因?yàn)樗糜搀w比較強(qiáng)反而跑更多僵尸出來,或是因?yàn)橛搀w比較弱,游戲呈現(xiàn)可以跑的張數(shù)比較少,我們希望看到都是同樣畫面 ,所以游戲內(nèi)容都是忠實(shí)一致呈現(xiàn),如果是次世代主機(jī)玩家例如 PS5 玩家可能跑起來更順一點(diǎn)降子。
所有規(guī)格都支援4K、也有像是光線追蹤等,都是游戲中有的支援。
問:在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》更新后會(huì)重新安裝著色器,《使命召喚17:黑色行動(dòng)冷戰(zhàn)》也有這樣的要求,但有的玩家會(huì)需要花很久的時(shí)間,不知研發(fā)團(tuán)隊(duì)的想法如何?
Craig Houston:這問題其實(shí)我的兄弟也會(huì)碰到,他也跟我抱怨過,他住在英國、因?yàn)榫W(wǎng)路速度關(guān)係,每次遇到都要等很久才更新,但因?yàn)檫@個(gè)比較屬于其他工程師的領(lǐng)域,所以目前我們無法有客觀和完整的回答。

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