劇透警告!制作人和敘事總監(jiān)解答《最后的生還者2》爭(zhēng)議劇情問(wèn)題
- 來(lái)源:IndieWire
- 作者:3DM編譯
- 編輯:亂走位的奧巴馬
近日,《最后的生還者2》的劇情引起了巨大的爭(zhēng)議,從而導(dǎo)致玩家評(píng)分和口碑暴跌。為此,《最后的生還者2》制作人同時(shí)也是頑皮狗總裁的Neil Druckmann和游戲的敘事總監(jiān)Halley Gross接受了外媒IndieWire的采訪,針對(duì)游戲中極具爭(zhēng)議的劇情進(jìn)行了解析。
前方劇透警告!?。?!
問(wèn):《最后的生還者2》的劇情似乎是完整的前后呼應(yīng)。開(kāi)頭有彈吉他,結(jié)尾也有,杰克遜和西雅圖劇場(chǎng)的音樂(lè),博物館和水族館,艾莉?qū)μ盏膼?ài)和埃比對(duì)高空的恨相呼應(yīng)等等??梢哉?wù)劄槭裁磿?huì)想讓本作有兩個(gè)完全呼應(yīng)的部分嗎?
Neil Druckmann: 前作中,最讓人激動(dòng)的點(diǎn)在于對(duì)游戲角色替換:游戲開(kāi)頭是喬爾,到了某個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)就換成了艾莉。上次的成功給了我很多靈感,我們決定在新作中增強(qiáng)這種感覺(jué),讓你能夠和(一個(gè)意想不到的角色)建立共情。而在新作中,玩家已經(jīng)和艾莉、喬爾建立起了聯(lián)系,所以我們讓他們(艾莉、喬爾)經(jīng)歷了一場(chǎng)悲慘的故事,讓大家開(kāi)始一場(chǎng)復(fù)仇之旅,然后再切換到這個(gè)殺了喬爾,完成復(fù)仇的人身上,這個(gè)已經(jīng)完成了艾莉想做之事的人,是如何掙扎生存。我們?cè)噲D挖掘出你所說(shuō)的這些相似之處,盡管不太明顯,但還是想展現(xiàn)出這些不同環(huán)境下的角色本可以成為朋友。
問(wèn):為什么在殺死喬爾的劇情出現(xiàn)之前,要讓玩家先操作埃比在杰克遜游玩呢?
Halley Gross:我們希望給大家一個(gè)從開(kāi)頭就與埃比建立共情的機(jī)會(huì)。而最有效的方法之一——就是讓大家扮演這個(gè)角色,和她共度時(shí)光,看到她脆弱的一面和她害怕的東西。我們知道埃比害怕高空,她和歐文之間有一段若即若離的曖昧關(guān)系,而他們有可能分開(kāi)。我希望在大家還不知道她是一個(gè)“反派”前得到這些信息。
問(wèn):前作中,玩家能夠化身喬爾,為了保護(hù)艾莉而殺了很多無(wú)辜的人。但在2里,好像是角色在抵制玩家的操作。我們玩的時(shí)候操作埃比攻擊艾莉,不過(guò)埃比在最后卻放了過(guò)艾莉。同樣,操作艾莉去攻擊埃比,艾莉也會(huì)選擇了讓埃比活下來(lái)。
Neil Druckmann: 我覺(jué)得1代的結(jié)尾之所以讓很多人產(chǎn)生共鳴,是因?yàn)樵谝婚_(kāi)頭我們做了很多事把玩家真正地代入到了喬爾身上,去關(guān)心艾莉。比如1代初期的時(shí)候我們并沒(méi)有打算讓喬爾一開(kāi)始就照顧艾莉,而是讓泰絲做出這個(gè)決定。我們也知道喬爾的有些決定玩家并不是很認(rèn)可。就算大家玩的時(shí)候沒(méi)有和喬爾產(chǎn)生共鳴,但是到了游戲結(jié)局處,我們也在暗示喬爾會(huì)這么做,并讓玩家們認(rèn)可這一行為。當(dāng)玩家并沒(méi)有融入到角色中去,但游戲又讓他們?nèi)プ鲎约翰幌胱龅氖聲r(shí),就會(huì)發(fā)生值得思考的事情。大家這時(shí)候所做出的決定會(huì)和自己被動(dòng)接受信息時(shí)截然不同。
問(wèn):大多數(shù)玩家會(huì)認(rèn)同喬爾在前作結(jié)局中的行為。但在2里面大家卻發(fā)現(xiàn)艾莉完全不一樣,玩家們也備受煩惱。是不是到她與埃比在圣塔芭芭拉纏斗時(shí)她才理解并且釋?xiě)蚜诉@一切?
Neil Druckmann: 喬爾替艾莉做了決定。現(xiàn)在艾莉必須承擔(dān)這個(gè)選擇的后果。但在這里我不會(huì)對(duì)此多做評(píng)價(jià),因?yàn)槲覀冏隽俗约赫J(rèn)為正確的事。對(duì)于喬爾來(lái)說(shuō),同意艾莉這個(gè)決定是和他的人物形象相符。他在前作中就是一個(gè)愿意不惜一切保護(hù)自己所愛(ài)之人的人。
問(wèn):游戲最大的劇情轉(zhuǎn)折在于你們對(duì)視角上進(jìn)行了細(xì)微的調(diào)整。比如艾莉知道喬爾為她所做的事的真相后,依舊選擇了為他報(bào)仇。這種信息差導(dǎo)致了艾莉和玩家之間出現(xiàn)了較深的分歧。
Halley Gross:艾莉有一種幸存者的負(fù)罪感,她患上了 PTSD,她一直被自己失去了東西所困擾,比如埃比從她身上奪走的東西,還有喬爾告訴她真相后,被自己和喬爾的關(guān)系所困擾,并深受傷害。而這些細(xì)節(jié)的堆砌能讓大家逐漸理解這個(gè)內(nèi)向不善吐露心聲的艾莉,跟隨艾莉的腳步我們就能去了解她這些記憶,也會(huì)慢慢地了解她為什么會(huì)這樣。最開(kāi)始大家也許只會(huì)想“tmd他們殺了我爸!”,不過(guò)慢慢地大家會(huì)意識(shí)到“好吧,這件事上艾莉是否會(huì)有內(nèi)疚?會(huì)不會(huì)在某種程度上艾莉覺(jué)得自己奪去了喬爾的什么東西”
Neil Druckmann: 游戲中的閃回也有很重要的作用。因?yàn)椋▎虪栐陂_(kāi)頭部分就死了)我們?cè)龠^(guò)多的展現(xiàn)喬爾。所以需要加入閃回來(lái)告訴大家艾莉?yàn)槭裁撮_(kāi)始這段旅途。但我們不希望這些閃回只有溫馨的片段,因?yàn)榻巧残枰兴砷L(zhǎng),不能停滯不前。
Halley Gross:整個(gè)劇情展現(xiàn)出了角色們所做之事的結(jié)果。加入閃回如果沒(méi)有解釋喬爾做這個(gè)決定產(chǎn)生的后果,沒(méi)有揭露出讓艾莉和喬爾越發(fā)疏遠(yuǎn)的秘密,是不符合游戲主題的。
Neil Druckmann:因?yàn)樯弦蛔鞯慕Y(jié)局比較模糊,雖然得到了很多人的喜愛(ài),但我其實(shí)對(duì)此有些害怕。這么多年以來(lái)大家都在爭(zhēng)論著“艾莉是否真的知道喬爾在對(duì)他撒謊?是否知道喬爾在撒謊但出于對(duì)喬爾的愛(ài)并沒(méi)有表現(xiàn)出來(lái)?”等等這一類的東西,我們希望閃回能展現(xiàn)出:艾莉是不是已開(kāi)始就在糾結(jié)這件事,當(dāng)然這也困擾著她和喬爾的關(guān)系,隨后艾莉開(kāi)始懷疑自己,她以為自己能夠釋?xiě)训珜?shí)際上不能。這種痛苦最終將她吞噬,最后迎來(lái)了爆發(fā)。
在每個(gè)階段,我們都提供了一段不同的筆記,希望玩家們?nèi)ニ伎及蚝蛦虪栔g的關(guān)系。你們可能認(rèn)為“喬爾死的時(shí)候還在想著艾莉恨他”,但是到結(jié)局的部分我們呈現(xiàn)出了和你們之前的思路完全不一樣的內(nèi)容。
問(wèn):這里特別要問(wèn)一下最后一段閃回,游戲的框架好像是:艾莉要在痛苦中理解了喬爾為什么要救她,并且最終原諒他,這是為什么?
Halley Gross:我認(rèn)為這樣做是對(duì)的。艾莉花了兩年的時(shí)間去思考這件事——自己應(yīng)該去與喬爾和解。艾莉原諒埃比則是一場(chǎng)更加艱難的旅程。埃比深深地傷害了她。就當(dāng)艾莉可以對(duì)自己說(shuō),“好吧,我準(zhǔn)備原諒喬爾的”時(shí)候,困難又升級(jí)了:她能夠在自我毀滅和所愛(ài)之人毀滅前完成自我救贖嗎?


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