《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續(xù)作已在籌備中
- 來源:Nazar Studios
- 作者:3DM整理
- 編輯:跳跳糖
團(tuán)隊定名與匿名參展
游戲在初版demo成型后,需要一個契機(jī)把游戲給到目標(biāo)用戶,來看看此前的游戲設(shè)計思路是否能達(dá)到玩家的認(rèn)可。如果等到游戲定型后再讓市場驗證,那恐怕是覆水難收了。
2018年WePlay游戲文化展在11月舉辦,考慮到展會可以吸引一大批核心玩家到場試玩,無常工作室決定將游戲的首次非正式試玩安排在WePlay游戲文化展上。當(dāng)時游戲還沒有正式定名《九霄繯神記》,工長君也沒有對外公開過游戲的如何信息。
為了避免固有思維定勢作祟,他們當(dāng)時是以匿名的方式參加展會,也只字不提工長君的參與。拋開任何其他因素,單純以游戲本身來換取玩家的直觀反饋。
(WePlay現(xiàn)場實況)
于是游戲就用了【代號“無常”】這個簡單的命名參加了WePlay,無常工作室的團(tuán)隊命名也是在這個時候誕生的,甚至最后連游戲的最高難度也被叫作“無?!?。為什么都叫“無?!保績H僅是因為主角是“無常門”的弟子,當(dāng)然大家覺得叫得順口有逼格也是一方面。
(無常工作室logo)
首批玩家反饋與改良
首批玩家試玩到的版本完成度算不上高,主要展示了當(dāng)時游戲的畫面風(fēng)格,敘事方式,潛行玩法和早期戰(zhàn)斗系統(tǒng)。從無常工作室回收的調(diào)查數(shù)據(jù)來看,除了“畫面”和“敘事”備受好評外,“潛行”和“戰(zhàn)斗”基本處于能接受的水平,甚至還有大量玩家不喜歡。
工作室成員們自己回看最早的版本,也覺得與游戲最終成品相比確實槽點滿滿。為了紀(jì)念這個版本他們把這段demo的全流程視頻加上了吐槽上傳到B站上,方便各位玩家以后”鞭尸“。
面對不夠理想的評價,制作組立馬開始大刀闊斧的整改。同時,獲得認(rèn)可的卡通渲染風(fēng)格得以堅定不移的延續(xù),這也是本次試玩版本中少數(shù)讓他們覺得有自信的特色。接下來就是在不降低敘事品質(zhì)的要求下開始鋪量制作。
很多時候,開發(fā)者往往會被自己的主觀臆斷所蒙蔽。制作組曾經(jīng)認(rèn)為會是亮點的“潛行”玩法,在試玩反饋中卻充滿爭議。玩家非常反感該玩法的慢節(jié)奏,打亂了游戲應(yīng)有的節(jié)奏和體驗。加之操作難度大且缺少等效收益,可以說是一個失敗的玩法設(shè)計。后來制作人便通過請全體人員聚餐的代價表達(dá)了深刻的檢討并在聚餐過程中留下了“悔恨的淚水”。該玩法在游戲中的比重遭到了大幅削減,以較為邊緣的系統(tǒng)在游戲中呈現(xiàn)。
(早期版本的潛入暗殺玩法)
而在試玩中展示的早期戰(zhàn)斗系統(tǒng),因缺乏系統(tǒng)深度和貧弱的打擊感,被玩家?guī)状卧嵅?。反倒是boss戰(zhàn)多變迅捷招式,獲得了玩家正面評價。當(dāng)下更多玩家都開始在意boss戰(zhàn)的難度挑戰(zhàn)和多樣化的體驗,這可能要感謝“魂”系游戲?qū)ν婕业呐囵B(yǎng)。
(早期boss戰(zhàn)畫面)
對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改良需要大量工作,由制作人親自操刀進(jìn)行。
首先針對玩家好評的boss戰(zhàn)。上調(diào)所有boss戰(zhàn)的制作規(guī)格,原先在demo中出現(xiàn)的boss在正式版中直接淪為了精英怪。同時對攻擊多樣性、挑戰(zhàn)難度和演出表現(xiàn),這些玩家熱衷的元素也有了更高的要求。
(boss戰(zhàn)制作規(guī)格提升)
其次是提升戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度。除了原方案中的防反和連招,還另外新增了跳躍連招、對敵冰凍、同伴技能、蓄力攻擊等功能。同時針對不同敵人的設(shè)計進(jìn)階和差異化打法,有效提升了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可玩性。想追求難度的硬核玩家也能“無?!碧魬?zhàn)中獲得被虐的異??旄?。
(靈活多樣的攻擊方式GIF)
調(diào)優(yōu)打擊感上可以說是瘋狂踩坑的過程。在歸納總結(jié)了大量優(yōu)秀動作游戲的制作經(jīng)驗后,制作組著手在模糊、卡刀、閃光、受擊動作以及可直觀感受的打擊音效和手柄震動上下手。雖說都是提升打擊感的常規(guī)操作,但團(tuán)隊畢竟缺乏動作游戲的制作經(jīng)驗,要將諸多元素調(diào)試到最佳的效果還是下了不少功夫。他們曾盲猜游戲上線后“打擊感”可能會受到小部分玩家朋友的吐槽,但還是堅信這塊付出了制作人員大量心血的這部分肯定不會成為游戲的減分項。
(戰(zhàn)斗中防反的表現(xiàn)GIF)
完成設(shè)計目標(biāo)后,戰(zhàn)斗策劃團(tuán)隊還總結(jié)出一套提升打擊感的技巧。簡單舉個例子:將攻擊判定的時間點設(shè)置得比視覺上武器和受擊位置接觸早一幀,并在此時開始播放受擊動作和命中特效,而“卡刀”效果則晚一幀出現(xiàn),這樣卡刀停頓的時候武器是打在敵人身上的,并且受擊動作和命中特效都已經(jīng)“展開”,會比在第0幀卡刀效果更好。這說明團(tuán)隊的經(jīng)驗和技術(shù)積累已經(jīng)到達(dá)已經(jīng)一定程度了。
高完成度的取舍
游戲研發(fā)進(jìn)入最后沖刺階段,大量工作如排山倒海般壓來,無常工作室團(tuán)隊的每一名成員在高負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)。每一個系統(tǒng)模塊都在被逐個完成、驗收、整合。但計劃還是出現(xiàn)了變數(shù),游戲中關(guān)于“無常門”的關(guān)卡無法達(dá)到預(yù)期的設(shè)計要求。如果繼續(xù)靠花時間堆量,必然會影響后續(xù)開發(fā)進(jìn)度。
(無常門相關(guān)概念設(shè)計)
制作組在權(quán)衡了流程長度和劇情改編的可行性后,決定把“無常門”關(guān)卡的內(nèi)容整體移除。劇情、戰(zhàn)斗和部分玩法被編排整合在其他關(guān)卡中。雖然調(diào)整后的關(guān)卡毫無違和感,且對游戲整體完成度有正面提升,但還是算研發(fā)過程中一個不大不小的遺憾。不過 “無常門”的美術(shù)資源被完整保留下來,不排除以后還有機(jī)會和各位玩家見面。
2019年底游戲基本已經(jīng)開發(fā)完成,團(tuán)隊所有的精力都集中在debug上,盡最大可能打磨游戲。甚至連后勤小姐姐都參與了測試中,所有人都能為游戲提出自己的意見。經(jīng)過1年半開發(fā)時間,無常工作室從只有5人的創(chuàng)意團(tuán)隊,一路成長到擁有20人,協(xié)同默契,擁有自主研發(fā)能力的游戲團(tuán)隊。
《九霄繯神記》不僅僅是無常工作室的第一款游戲,更是整個團(tuán)隊辛勤付出的見證。
值得期待的暗黑仙俠之旅
“突破傳統(tǒng),求新求變”是無常工作室不變的創(chuàng)作思路。從研發(fā)歷程來看,無常工作室聚集了一群熱愛游戲的游戲開發(fā)者,他們的初衷就是完成一款讓自己滿意的游戲。希望游戲上市以后,不會辜負(fù)那些一直苦等《九霄繯神記》的玩家,也能夠讓更大眾的普通玩家也感受單機(jī)游戲的優(yōu)質(zhì)體驗。據(jù)悉,《九霄繯神記》續(xù)作已經(jīng)在前期籌備中,內(nèi)容上會比本作更為豐富。
《九霄繯神記》將于4月15日正式發(fā)售。


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