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《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續(xù)作已在籌備中

時(shí)間:2020-04-10 17:05:17
  • 來源:Nazar Studios
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:跳跳糖

九霄繯神記》發(fā)行商 Nazar Studios 于日前發(fā)布文章,介紹了《九霄繯神記》開發(fā)的幕后故事,上次講到了游戲的立項(xiàng)契機(jī)和劇情、游戲類型的選擇。今日(4月10日)官方公開了《九霄繯神記》從小說到游戲發(fā)展歷程全篇文章,大致講述了《九霄繯神記》選擇“卡通渲染”的原因,并在最后表示《九霄繯神記》的續(xù)作現(xiàn)在已經(jīng)在前期籌備中。

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續(xù)作已在籌備中

劇情表現(xiàn)的設(shè)計(jì)思路

在劇情表現(xiàn)的設(shè)計(jì)上,無常工作室始終認(rèn)為好的劇情不單單是把精彩的故事講清楚,更是玩家在游戲中體驗(yàn)到劇情的代入感。如果劇情表現(xiàn)過于撕裂這種體驗(yàn),寧可換個(gè)方式講故事。

怎么在有限的關(guān)卡提高玩家代入感?游戲中全程靠一個(gè)角色單打獨(dú)斗,自言自語絕對(duì)是乏味枯燥的體驗(yàn)。因此有的游戲會(huì)安排一個(gè)角色同行或遠(yuǎn)程通話,通過對(duì)話順其自然的闡述劇情,推動(dòng)游戲發(fā)展。

為此無常工作室也在游戲中安排了兩位人類同伴陪玩家嘮嗑。他們不僅只是人形自走傳話筒,還能進(jìn)行合作解謎、戰(zhàn)斗支援的動(dòng)作,安排上更多“搭把手”的工作才能讓同伴角色飽滿起來,更像個(gè)“人”。

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續(xù)作已在籌備中

(主角與“同伴”協(xié)作)

雖然是“人”,但還得靠AI控制,在關(guān)卡中走丟和搶臺(tái)詞的情況時(shí)有發(fā)生,甚至?xí)霈F(xiàn)一些詭異的行為。一些內(nèi)容已經(jīng)被測試小哥錄制下來,未來將準(zhǔn)備剪輯成視頻當(dāng)游戲花絮放出。

劇情上的另一大難點(diǎn)是主角的塑造?!毒畔隼Q神記》中主角的大部分處事邏輯都深受童年經(jīng)歷的影響。一般游戲都會(huì)單開一個(gè)關(guān)卡來刻畫主角的過去,但制作組認(rèn)為考慮到設(shè)計(jì)成本和玩法脫節(jié)等因素,最后決定不這么做。而另一常用做法“播片交代劇情”因會(huì)嚴(yán)重影響游戲代入感而被棄用。

此時(shí)一位文青氣質(zhì)濃郁的美術(shù)同學(xué)談到了他參加浸入式話劇的經(jīng)歷。大致就是觀眾走進(jìn)舞臺(tái)場景,在觀眾身邊開始表演,觀眾不再被約束在椅子上,可以從更多緯度感受到劇情的發(fā)展。這種超現(xiàn)實(shí)的劇情表現(xiàn)手法為大家注入了靈感。

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續(xù)作已在籌備中

(主角經(jīng)歷的是現(xiàn)實(shí)還是虛幻?)

在借鑒了“浸入式話劇”的基礎(chǔ)上,游戲?qū)?huì)把現(xiàn)實(shí)與虛幻的即時(shí)演出交替出現(xiàn)在主角的必經(jīng)之路,玩家不需要中斷手中的游戲,不需要努力回想主角童年的劇情。劇情走向會(huì)與即時(shí)演出相互呼應(yīng),達(dá)到平行敘事的效果。這種體驗(yàn)很微妙,上手試玩后,玩家會(huì)對(duì)主角的自我封閉和執(zhí)念從原先的不理解逐步轉(zhuǎn)變到認(rèn)可與同情。

探索另類畫面風(fēng)格

當(dāng)下市場上表現(xiàn)國風(fēng)畫面的游戲,基本都以追求畫質(zhì)表現(xiàn)力為主。似乎這樣才能更吸引玩家小姐姐垂涎,同時(shí)讓時(shí)裝皮膚更好賣些。無常工作室則決定另辟蹊徑,一方面一味追求精致寫實(shí)的畫面,可能表現(xiàn)力上不及其他作品,成本也難以掌控,另一方面用走差異化的路數(shù)更能討好眼球,而不是一味地?cái)?shù)毛。

綜合成本、技術(shù)和表現(xiàn)力等多方面考量,“卡通渲染”成為了游戲研發(fā)的第一方案。不過當(dāng)時(shí)市面上根本沒有“卡通渲染”的仙俠游戲,這意味著他們得自己去走出一條路。

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續(xù)作已在籌備中

(首批還原的場景概念圖)

在談及如何利用“卡通渲染”表達(dá)游戲中的暗黑仙俠風(fēng)格時(shí),無常工作室提及:

“在前期籌備過程中,我們繪制了大量暗黑仙俠風(fēng)格的概念原畫。 整體基調(diào)都偏冷峻、陰郁,部分場景甚至還有點(diǎn)機(jī)械工業(yè)質(zhì)感。首先從場景入手,我們在眾多原畫中選了一張最有仙俠韻味的場景,嘗試將其在游戲中還原。冰封湖面上的斷橋,殘?jiān)珨啾?,云霧繚繞,意境確實(shí)到位。我們重點(diǎn)選取了神龕,仙鶴,蓮蓬這些標(biāo)志性的國風(fēng)元素。按照玩家游戲的行為動(dòng)線,遞進(jìn)的編排在場景中,明確告知玩家你就是身處在一個(gè)東方文化環(huán)境下的世界。

為了體現(xiàn)荒涼的基調(diào),我們有意提升場景整體的畫面灰度,配合高反差的紅色欄桿,拿捏出一種符合東方美學(xué)的意境。同時(shí)云霧效果的恰當(dāng)運(yùn)用讓畫面有種留白的水墨風(fēng)格,配合妖族布置獸骨裝飾,此刻氛圍終于符合我們對(duì)暗黑仙俠的定義。

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續(xù)作已在籌備中

(游戲初代DEMO實(shí)機(jī)場景效果)1

《九霄繯神記》選擇卡通渲染原因 官方稱續(xù)作已在籌備中

(游戲初代DEMO實(shí)機(jī)場景效果)2

在完成第一批滿意的場景后,制作組決定找個(gè)地方“顯擺”一下。于是他們匿名在獨(dú)立游戲社區(qū)indieplay上展示了游戲首批實(shí)機(jī)畫面。當(dāng)時(shí)市面上基本沒有與之同類型的畫面表現(xiàn)風(fēng)格,雖然現(xiàn)在看畫面談不上有多么驚艷,但這卻對(duì)吸引首批核心用戶起到了很大的幫助。

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已有143人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:Nazar Studios
  • 發(fā)售:2020-04-15
  • 開發(fā):上海喵球信息技術(shù)有限公司
  • 語言:簡中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:武俠,獨(dú)立,國產(chǎn)

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