《九霄繯神記》誕生幕后 稱《最后生還者》為標(biāo)桿
- 來源:Nazar Studios
- 作者:3DM整理
- 編輯:跳跳糖
由工長君監(jiān)制的《九霄繯神記》即將在4月15日正式發(fā)售,游戲發(fā)行商 Nazar Studios 也于今日(4月2日)發(fā)布文章,介紹了《九霄繯神記》從小說到游戲的誕生、發(fā)展歷程。
2017年10月,工長君在自己的個(gè)人微博發(fā)布消息稱自己正在參與的一款全新單機(jī)項(xiàng)目(代號(hào):玄霄)。消息一出,便受到了不少國產(chǎn)仙俠游戲粉絲的關(guān)注。面對(duì)這樣的情形,核心研發(fā)團(tuán)隊(duì)的心理活動(dòng)卻很微妙,因?yàn)樗麄兗磳㈤_發(fā)的游戲可能完全不是老玩家們想象的那樣“傳統(tǒng)”或容易接受。
(《九霄繯神記》立項(xiàng)微博的配圖)
游戲立項(xiàng)的契機(jī)
2017年7月,工長君推出了自己的第一部仙俠小說《九霄奔云錄》。按當(dāng)時(shí)的市場大環(huán)境,一個(gè)小說IP找個(gè)手游制作團(tuán)隊(duì),快速包裝一番都能賣個(gè)不錯(cuò)的價(jià)錢。相比之下,把IP小說改成單機(jī)游戲就顯得吃力不討好,通常不被資本所看好。
工長君有自己的執(zhí)念。當(dāng)他帶著這部作品IP重回游戲行業(yè)的時(shí)候,想做的只有單機(jī)游戲,一款以“九霄”世界觀體系為框架的國產(chǎn)單機(jī)游戲。
有想法是第一步,第二步就需要找到把想法“變現(xiàn)”的人。
此時(shí)的梁夏正在重新規(guī)劃自己的職業(yè)方向。在游戲行業(yè)打拼多年,主要從事策劃職位的他已經(jīng)從圖形技術(shù)到游戲編程都熟門熟路,對(duì)互動(dòng)敘事也有自己的想法。但經(jīng)手制作的多個(gè)項(xiàng)目始終都沒有一款能讓自己真正滿意,他更想要做一款更為“純粹”的游戲。
一次偶然的機(jī)遇,梁夏與工長君有緣碰面,在促膝長談間交換各自對(duì)游戲和未來游戲市場的看法。據(jù)“當(dāng)事人”回憶,當(dāng)時(shí)可能只想一起吃個(gè)午飯,沒想到最后連宵夜也一起吃了。相同的目標(biāo)讓兩位一拍即合,決定共同為九霄開發(fā)一款全新的單機(jī)游戲,梁夏也自此成為了游戲的核心制作人之一。
《九霄繯神記》就此開始了漫長的研發(fā)之路。
反套路的劇情題材
開發(fā)之初,工長君就向無常工作室提出不能讓游戲“墨守成規(guī)、固步自封”的想法。因此突破傳統(tǒng),求新求變的創(chuàng)作思路,要有自己的風(fēng)格,就成為了游戲最主要的開發(fā)思路。
(游戲立項(xiàng)早期定下的“暗黑仙俠”基調(diào))
在閱讀完77萬字的原著以后,團(tuán)隊(duì)核心成員認(rèn)為小說時(shí)間線已經(jīng)相當(dāng)充實(shí),強(qiáng)行插入劇情可能很難自圓其說。他們想到了一個(gè)辦法,決定從小說的世界觀下手,推演出一個(gè)陰郁的黑暗向風(fēng)格的劇情題材。
在九霄世界中存在“天劫”,以消滅世上修煉超過一定境界的仙族,是“神”對(duì)于仙族力量的控制,保證世界的平衡穩(wěn)定的一種手段。嚴(yán)酷的暴戾催生了【繯神盟誓】這一組織。一群人眼見自己親朋友好被天劫劈死,逐漸積累了對(duì)“神”的仇恨,想要通過主動(dòng)“反抗”,而不是仙界普遍采取的被動(dòng)“防御”的方式來應(yīng)對(duì)天劫。因?yàn)榉纯剐袨榈摹胺钦?dāng)性”,所以是一個(gè)地下的神秘組織。
【繯神盟誓】是游戲劇情的關(guān)鍵,也是游戲《九霄繯神記》名字中“繯神記”的由來。
(游戲中【繯神盟誓】概念圖)
游戲類型的選擇
玩家的期待曾為無常工作室?guī)聿簧賶毫?。若是如部分玩家所想那樣,開發(fā)一款傳統(tǒng)的大型RPG,以國內(nèi)一線單機(jī)水準(zhǔn)來制作,固然美好,但是他們只是一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),預(yù)算也是有限的。
如何在可控的流程中講好一個(gè)完善的故事才是制作組選擇游戲類型的主要目標(biāo)。
團(tuán)隊(duì)里的不少成員是十幾年的資深骨灰玩家,國內(nèi)外游戲均有涉獵。大家慢慢發(fā)現(xiàn)故事越講越好的是動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,比如《最后生還者》就是其中的標(biāo)桿。
答案出現(xiàn)了。
動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲可控的流程長度,完整流暢的劇情體驗(yàn),可輕松上手的游戲特性都逐步明確了無常工作室的研發(fā)方向。但他們真正實(shí)踐后才發(fā)現(xiàn)這并不是一個(gè)簡單的游戲類型,無論是故事的情節(jié)推進(jìn)還是人物的心理狀況反映,都需要無數(shù)次的研磨以及試錯(cuò),而國內(nèi)該品類游戲也幾乎空白,只能摸著石頭過河。
(動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《九霄繯神記》)
在結(jié)合國外諸多同類優(yōu)秀游戲的經(jīng)驗(yàn)后,無常工作室認(rèn)為完成一款品質(zhì)出色的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的關(guān)鍵,那就是“沉浸感”,或者說“代入感”。
這個(gè)玄學(xué)詞匯意味著劇情和關(guān)卡設(shè)計(jì)的高度契合,使用各種刺激調(diào)動(dòng)玩家情緒。恐懼、喜悅、悲憤、狂怒,一切都是在游戲策劃的精心設(shè)計(jì)下,為玩家提供的游戲體驗(yàn)。其中要考慮的種種因素,往往要比完成單一的系統(tǒng)玩法要復(fù)雜得多。如何調(diào)配玩法和劇情的體驗(yàn)平衡,成為研發(fā)過程中貫穿始終的重要挑戰(zhàn)之一。
目前官方公開的《九霄繯神記》幕后故事還只有這么多,進(jìn)一步的故事有待官方公開。

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