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《死亡擱淺》是如何做到三年完成開發(fā)準(zhǔn)時(shí)發(fā)售的

時(shí)間:2019-11-02 14:43:04
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

現(xiàn)在這個(gè)年代,3A大作推遲延期是常有的事,即使PS4上的獨(dú)占大作也不例外,比如《對(duì)馬島之鬼》和《最后的生還者2》。然而小島工作室的《死亡擱淺》卻打破了玩家預(yù)期,從正式公布到正式發(fā)售只用了三年多的時(shí)間,公布的發(fā)售日期也沒有跳票。要知道玩家們最初的期待是能在2020年末以前玩到《死亡擱淺》,所以我們不禁好奇,小島工作室是如何做到的?

回想2016年的E3大展,小島秀夫在離開科樂美以后登上索尼的展前發(fā)布會(huì),給大家來了個(gè)驚喜,而且還請(qǐng)到了弩哥Norman Reedus助陣,讓人十分期待。但當(dāng)時(shí)的宣傳動(dòng)畫晦澀難懂、場(chǎng)景簡單,讓人覺得這個(gè)項(xiàng)目還處于早期,需要等待很久才能開發(fā)完畢。

半年以后,小島工作室宣布《死亡擱淺》將接受Guerrilla工作室的幫助,使用他們自家開發(fā)的引擎,也就是《地平線:零之黎明》背后的引擎。也是通過這次合作,這個(gè)引擎有了一個(gè)名字:Decima。

游戲引擎是開發(fā)工作的基礎(chǔ),這次援助無疑為《死亡擱淺》項(xiàng)目節(jié)約了很多時(shí)間。在隨后的幾年中,我們看到了許多段宣傳視頻,逐漸透露更多游戲世界設(shè)定。在2019年3月份,有報(bào)道稱《死亡擱淺》稍稍偏離了最初的計(jì)劃,但并沒有太多推遲。于是在2019年3月29日,小島工作室正式確認(rèn)了11月中旬的發(fā)售檔期。最后我們也看到了,他們?cè)谧詈蟮臎_刺階段完成了平穩(wěn)進(jìn)展,最后如期打成了11月中旬的檔期目標(biāo)。

另外Guerrilla工作室的人力援助也功不可沒,他們不僅提供了引擎,還向日本派遣了常駐技術(shù)人員,幫助小島工作室迅速熟悉Decima引擎,解決他們?cè)陂_發(fā)中遇到的種種問題。所以說,《死亡擱淺》能夠如此迅速完成開發(fā),背后最大的功臣其實(shí)是Guerrilla工作室。

《死亡擱淺》是如何做到三年完成開發(fā)準(zhǔn)時(shí)發(fā)售的

此外,最近有人發(fā)現(xiàn),在外媒Eurogamer 2012年7月份的一篇報(bào)道中,最后引用小島秀夫的原話,說他“正在計(jì)劃討論一個(gè)全新項(xiàng)目,一個(gè)關(guān)于連接人類的游戲。”現(xiàn)在回頭看去,這毫無疑問是《死亡擱淺》的原型。也就是說,早在2012年,小島秀夫可能就已經(jīng)構(gòu)想好了《死亡擱淺》的基礎(chǔ)設(shè)定,可能早在正式開工以前,就已設(shè)計(jì)好了游戲的核心玩法框架,所以開發(fā)工作不會(huì)出現(xiàn)《圣歌》那樣的反復(fù)修改和回推,確保了開發(fā)進(jìn)度按計(jì)劃進(jìn)行。

這么說起來可能顯得毫無意外,順利的進(jìn)展毫無疑問是明確的設(shè)計(jì)目標(biāo)和強(qiáng)大的技術(shù)保障共同作用的結(jié)果,但道理雖然簡單,想要做到卻總是會(huì)面臨種種阻礙。從這個(gè)角度講,《死亡擱淺》在發(fā)售以前就已經(jīng)成功了一半,雖然首批媒體評(píng)測(cè)呈現(xiàn)兩極分化,但最后玩家買不買賬還是要玩家自己說了算。

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