國(guó)游《梅塔特隆》最良心評(píng)測(cè)來襲 畫風(fēng)清新玩法新穎
- 來源:3DM整理
- 作者:因普蘭
- 編輯:陶笛
一款來自幻象信號(hào)工作室的動(dòng)作新國(guó)游《梅塔特隆》于7月17日登陸Steam,采用了少見的垂直視角玩法,感興趣的玩家可以關(guān)注下了。
·《梅塔特隆 Metatron》是一款2D垂直視角的動(dòng)作游戲,穿越被怪異植物盤踞的古代王國(guó),在嚴(yán)酷的戰(zhàn)斗中積累經(jīng)驗(yàn),擊敗眾多強(qiáng)大的敵人。通過探索連通交錯(cuò)的游戲世界,與各種性格迥異、立場(chǎng)有別的角色邂逅,逐步揭開隱藏的一切,最終達(dá)成不同的結(jié)局。
·來自Steam熱心玩家“因普蘭”的精彩點(diǎn)評(píng),將對(duì)你了解這款游戲提供實(shí)力借鑒:
前言
這是一款2d垂直視角,集合STG、傳統(tǒng)ACT等元素的ARPG游戲。游戲中,玩家將作為一個(gè)被稱作“歸返者”的邊緣人,在一個(gè)瘋狂的世界尋找“歸返”與“變革”的真意。我有幸參與了EA前的測(cè)試,游戲整體素質(zhì)很高,麻雀雖小五臟俱全,絕對(duì)對(duì)得起目前這個(gè)價(jià)位。
長(zhǎng)文不看系列
優(yōu)點(diǎn)
游戲性出色,難度曲線平緩
集合STG,傳統(tǒng)ACT元素,關(guān)卡設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn)
立繪社保
碎片化文本,古典悲劇式人物塑造
缺點(diǎn)
游戲各元素混雜,部分人需要更長(zhǎng)時(shí)間“受苦”
2D垂直視角,畫面風(fēng)格不一定被所有人接受。
購(gòu)買掃盲
有中文(廢話)
優(yōu)化很不錯(cuò),我甚至覺得只要是64位系統(tǒng)的電腦都可以帶的動(dòng)····
可玩度在EA版本中很高了,一周目需要二十余小時(shí),游戲也已經(jīng)更新了多周目。內(nèi)容上,游戲EA測(cè)試時(shí)就已經(jīng)很完整了,所以不用擔(dān)心買到半成品。
歸返者之旅
游戲在人物名字、文本上廣泛采用了各種各樣的神話典故。游戲名“梅塔特隆”給我?guī)淼穆?lián)想就有許多,如立方體,天使,卡巴拉生命樹[Kether]的守護(hù)者。制作組可以說是別有用心,野心很大。
游戲的劇情敘事可以參考《黑暗之魂》,各種道具什么的都有文本,整體給我的感覺是是古典悲劇那一派,為人物設(shè)定一個(gè)“宿命”,讓他們?cè)谝粋€(gè)舞臺(tái)上開始自己的命運(yùn)。游戲劇情主要探討的是邊緣人與眾人的矛盾沖突,各類人各自的故事(命運(yùn))。邊緣人與眾人可以很容易聯(lián)系到少數(shù)人與多數(shù)人,游戲設(shè)定中能奪取”容器“意識(shí)的[黑棘]也讓人有一些來自現(xiàn)實(shí)的聯(lián)想。玩家所扮演的角色當(dāng)然也有自己的宿命所在,不過制作組為玩家們?cè)O(shè)計(jì)了不同的終點(diǎn),對(duì)應(yīng)著不同的立場(chǎng)和宿命。
什么是“歸返”,什么是“變革”?多數(shù)人與少數(shù)人的沖突?抉擇?
每個(gè)人都有自己的解,這是制作組期望玩家所領(lǐng)略到的。并且,我認(rèn)為他們做得很成功。
出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
游戲手感很不錯(cuò),攻擊反饋、負(fù)傷反饋到位,動(dòng)作設(shè)計(jì)出色,業(yè)余三維動(dòng)畫師表示很舒適,目前手柄體驗(yàn)較好。
操作幾乎可以照搬黑魂,系統(tǒng)有黑魂的影子,但又有自己的特色?;镜念惢闍RPG的設(shè)定都有,就不說了,說重點(diǎn)。
黑魂的出色之處在于把游戲難度的選擇有機(jī)的分布在了游戲的各個(gè)方面,供各種類型的玩家選擇。這一點(diǎn)體現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)斗方式的多樣化與巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)上。
《梅塔特隆》武器、裝備很多,各有特色,以此衍生出的戰(zhàn)斗方式擴(kuò)展了游戲的可玩性,也分散了游戲難度。例如,我就是一個(gè)對(duì)彈幕苦手的玩家,所以我選擇雙刀,輕甲的配備,力求最短時(shí)間內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗。
游戲?yàn)榱藦?qiáng)調(diào)裝備、道具、法術(shù)的各種妙用還加入一個(gè)針對(duì)敵我雙方的負(fù)面狀態(tài)系統(tǒng),這樣就不會(huì)出現(xiàn)一些道具冷落的情況了,并且好好使用裝備的特性能夠給攻略游戲帶來好處。
出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)
戰(zhàn)斗的多樣化是一方面,良好的引導(dǎo)又是一方面,在一番試錯(cuò)和探索之后打敗BOSS的快感是強(qiáng)烈的。良好的引導(dǎo)來自于優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)和地圖設(shè)計(jì)?!睹匪芈 愤@方面做得很好。
游戲整體分7個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域有數(shù)個(gè)地圖組成,互相連接,玩到后面你會(huì)有一中柳后花明又一村的感覺?!皞骰瘘c(diǎn)”的設(shè)計(jì)非常好,非常照顧玩家。游戲在攻略方向上也有多種選擇,你大可在一個(gè)后期區(qū)域刷魂以更好的過BOSS。
由于是2d垂直視角,游戲提示顯得格外重要,這點(diǎn)《梅塔特隆》做得不錯(cuò),地圖各處有很多裝備、“魂”、之類的降低難度的道具。商店也會(huì)時(shí)常更新商品,好好利用游戲體驗(yàn)會(huì)很愉快。
關(guān)卡上,《梅塔特隆》的特色在于融合了STG(彈幕射擊)元素,早期卷軸ACT元素。陷阱、障礙物、毒區(qū)、彈幕等設(shè)定應(yīng)有盡有,利用障礙物對(duì)小怪進(jìn)行擊殺,以及小怪有時(shí)候直接出來糊你一臉的場(chǎng)面時(shí)常見到。有種早期ACT游戲的風(fēng)味。
游戲的BOSS戰(zhàn)也很出色,由boss本身的技能,房間的陷阱,彈幕組成。有幾個(gè)boss令人深刻,新人勸退怪“第三容器”,“半裸刀男”,“惡心男爵”。游戲boss技能的銜接,與陷阱的配合,相關(guān)設(shè)計(jì)可以說是相當(dāng)精彩(雖然很受苦就是了)。不過為了照顧玩家,游戲還有“對(duì)刀”和“硬直條”。玩家攻擊動(dòng)作會(huì)對(duì)boss造成硬直(硬直條是隱藏的,看不到),硬直條滿后,BOSS就會(huì)一段時(shí)間內(nèi)陷入任人宰割的狀態(tài);對(duì)刀就是當(dāng)玩家的攻擊幀對(duì)上BOSS武器的攻擊幀時(shí),玩家會(huì)進(jìn)入特殊狀態(tài),移速,攻擊力提高,體力回復(fù),攻擊造成大量硬直。
這兩個(gè)設(shè)定也算是制作組對(duì)輕度玩家、stg苦手的手下留情把。
眼前一亮的素材處理、美術(shù)風(fēng)格
簡(jiǎn)潔,用色舒服,劍走偏鋒。
由于是2D垂直視角,為了提高場(chǎng)景的辨識(shí)度,制作組對(duì)游戲場(chǎng)景、素材的效果進(jìn)行處理。以角色中心為消失點(diǎn),讓素材呈現(xiàn)一個(gè)角度,用巧妙的方式堆疊素材達(dá)到“3D”的效果。游戲地板是平面,素材的立體效果靠素材的堆積,但又像立在球面的建模一樣。這使得玩家可以感受到場(chǎng)景的變化,也使畫面不那么枯燥。(但從某種意義上,這樣的堆疊也未免有些簡(jiǎn)單)
立繪上的話,嗯·····只能說畫師挺懂人之常情的,與其說美,倒不如說“威風(fēng)凜凜”,既符合人物設(shè)定,又可以舔爆,數(shù)量也相當(dāng)良心。
地圖風(fēng)格也挺多樣,載入界面的場(chǎng)景畫很好。但畢竟是2D垂直視角,很多時(shí)候這些倒不是很重要的點(diǎn)了。
缺點(diǎn)
唔····從內(nèi)部測(cè)試到EA測(cè)試,比較大的問題都差不多都修復(fù)完了·····接下來就是慢慢修改,加新東西讓它更有“賣相”
首先是2d垂直視角可能不會(huì)對(duì)一些人胃口。而且仔細(xì)想想,畫面并沒有非常出彩的地方。然后是難度和操作上的問題吧,游戲的引導(dǎo)已經(jīng)很出色了,但彈幕、陷阱、boss的組合拳依然會(huì)打得部分玩家心情郁悶,對(duì)STG苦手玩家比較辛苦。(有些BOSS甚至讓我想起了小時(shí)候打橫板卷軸ACT背板的恐懼)操作的話,鍵盤不是不行,只能說一般般,且不支持改鍵(馬上就要出啦,已經(jīng)在議程上啦),不知道制作組后續(xù)會(huì)不會(huì)提供更好的鍵位方案。
小結(jié)
精品獨(dú)立游戲,硬核,帶有STG、傳統(tǒng)ACT要素的ARPG,游戲時(shí)長(zhǎng)50小時(shí)以上(四結(jié)局,多周目),喜歡受苦,喜歡古典悲劇,碎片化敘事的玩家不容錯(cuò)過。

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