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《戰(zhàn)神4》長鏡頭想法最早誕生于《瘋狂的麥克斯》

時(shí)間:2019-03-08 06:55:34
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:某某
  • 編輯:某某

2018年在PS4平臺(tái)發(fā)售的獨(dú)占游戲《戰(zhàn)神4》被各家媒體評(píng)為年度最佳游戲,這款游戲不但擁有優(yōu)秀的視覺效果和引人入勝的故事情節(jié),而且還首次在游戲中使用了“一鏡到底”的運(yùn)鏡手法。然而,根據(jù)最近獲得的消息顯示,其實(shí)在《瘋狂的麥克斯》中就已經(jīng)有這一考慮了。

《戰(zhàn)神4》長鏡頭想法最早誕生于《瘋狂的麥克斯》

在《控制》導(dǎo)演Mikael Kasurinen接受媒體Game Informer采訪時(shí),他透露曾經(jīng)與《戰(zhàn)神4》導(dǎo)演Cory Barlog在Avalanche共事期間的趣事。他們二人都曾經(jīng)在2015年期間一起為《瘋狂的麥克斯》工作過,Kasurinen告訴Game Informer,看到Barlog后來將他在《瘋狂的麥克斯》中所擁有的一些想法應(yīng)用到《戰(zhàn)神4》中是很有趣的。

《戰(zhàn)神4》長鏡頭想法最早誕生于《瘋狂的麥克斯》

“有趣的是我們對(duì)《瘋狂的麥克斯》的想法,我能在《戰(zhàn)神4》中看到這些東西,”Kasurinen說。當(dāng)Game Informer要求給出進(jìn)一步細(xì)節(jié)時(shí),他說,“鏡頭的概念以及總是聚焦在玩家——像一個(gè)鏡頭——這也是他想為《瘋狂的麥克斯》做的??吹健稇?zhàn)神4》實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)很有趣。”

Barlog曾希望一鏡到底也能在Crystal Dynamics的《古墓麗影》中實(shí)現(xiàn),但是直到他被任命為《戰(zhàn)神4》導(dǎo)演后才能夠利用他多年來一直堅(jiān)持的想法,也同時(shí)造就了優(yōu)秀的《戰(zhàn)神4》。

《戰(zhàn)神4》長鏡頭想法最早誕生于《瘋狂的麥克斯》

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