《刺客信條:奧德賽》故事總監(jiān):和其他3A游戲不同 不會(huì)全程陰暗
- 來(lái)源:gamingbolt
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
外媒GamingBolt指出,當(dāng)今市場(chǎng)上很多游戲佳作一個(gè)共同問(wèn)題是全程過(guò)于嚴(yán)肅。這一點(diǎn)也能理解,因?yàn)橛螒蛘诎l(fā)展成為一個(gè)講故事的介質(zhì),很多廠商希望通過(guò)這種形式來(lái)為自己建立名聲。不過(guò)對(duì)比來(lái)說(shuō),其他介質(zhì)上的最佳故事往往也會(huì)有輕松時(shí)刻,這是被很多游戲所遺忘的一點(diǎn)。
有趣的是,《刺客信條:奧德賽》的敘事總監(jiān)Mel MacCoubrey也深有同感。在接受英國(guó)老牌雜志《EDGE》的采訪時(shí),她表示《刺客信條:奧德賽》和很多其他3A游戲不同,這款游戲有高潮有低谷,悲傷時(shí)刻和高興時(shí)刻將反復(fù)交錯(cuò)。
“很多3A游戲把自己搞得太嚴(yán)肅,從頭到尾都是那種陰暗的風(fēng)格,非常徹底。但在《刺客信條:奧德賽》中,你會(huì)有大量的情感時(shí)刻,有高興的,也有壓抑的?!?
當(dāng)然這也是一個(gè)好消息。因?yàn)槊恳淮摹洞炭托艞l》游戲都有很強(qiáng)的幽默感和搞怪時(shí)刻,也有利于游戲的壽命。而一些不太受粉絲喜歡的《刺客信條》游戲,比如《刺客信條3》,其壓抑感最強(qiáng)烈。隨著《刺客信條:奧德賽》全面RPG化,在冒險(xiǎn)上給玩家更多的主動(dòng)權(quán)和選擇,玩家將更可以憑借自己的喜好和風(fēng)格去游玩。


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