鬼蟹訪談《英雄聯(lián)盟》這類游戲生存的關(guān)鍵是變化
- 來源:Gamelook
- 作者:忽悠你傳火
- 編輯:ChunTian
據(jù)Gamelook今日報道,如今,《英雄聯(lián)盟》最具標(biāo)志性的競技場召喚師峽谷已經(jīng)有了密布的青苔和火把,還有輕柔的叢林背景樂、碎石鋪成的小路以及郁郁蔥蔥的樹藤。但在2009年封測期間,LoL還簡陋的像一個假日促銷商店的展示板,當(dāng)時的英雄還只是比較粗糙的多邊形組成。
到今年10月27日,這款全球最受歡迎的PC游戲即將迎來第8個年頭,和很多運(yùn)營了8年的游戲比起來,LoL與舊版本的差異達(dá)到了天壤之別,不管是美術(shù)、游戲故事還是設(shè)計理念,Riot都對老版本進(jìn)行了巨大的改動,游戲里太多的元素都已經(jīng)被取代,可能會有人問,如今的LoL還是和當(dāng)年一樣的游戲嗎?5年、10年甚至15年以后會是什么樣呢?
不過,Riot設(shè)計總監(jiān)鬼蟹(Greg Street)對這么大的變化并不擔(dān)心,據(jù)他透露,改變一直是這款游戲的核心之一,“當(dāng)初Riot剛剛成立的時候,共同創(chuàng)始人就是因為厭倦了RTS游戲”。在加入Riot之前,鬼蟹曾就職于暴雪的《魔獸世界》團(tuán)隊,這家公司推出的《星際爭霸》定義了RTS游戲。
雖然有越來越多的東西加入,但《星際爭霸》在更高層面的玩法上已經(jīng)失去了多樣性,游戲里已經(jīng)有了非常清晰的策略和建造路線,玩家們唯一的差別就是機(jī)械化地執(zhí)行這些動作,而不是主動具有戰(zhàn)略性的思考,鬼蟹說,“這讓游戲給人的感覺非常淺,理論上來說有很多選擇,但有經(jīng)驗的玩家們都知道,實(shí)際上只有兩三種策略是最好的,有很多潛力基本上不會被玩家們注意到”。
除了資料片之外,《星際爭霸》除了修復(fù)bug之外再也沒有什么大的變化,雖然游戲發(fā)布之后幾個月推出了《母巢之戰(zhàn)》資料片,但接下來的三年里再也沒有進(jìn)行過玩法平衡。
LoL則采取了相反的方向,每隔兩周都會有新的補(bǔ)丁,而這種更新節(jié)奏,Riot已經(jīng)堅持了7年,而對于很多MOBA游戲而言,你通常需要等待數(shù)月才可能迎來平衡性更新,對于主機(jī)平臺的游戲,比如Capcom的《街霸》系列,往往發(fā)布之日就意味著游戲支持的終結(jié)。
2009年內(nèi)測版的《英雄聯(lián)盟》
盡管有過很多次過度的調(diào)整或者對非常受歡迎的英雄和物品進(jìn)行大幅度削弱,但得益于快節(jié)奏的更新,這樣的負(fù)面影響從來不會持續(xù)很久,至少不會是同樣的錯誤,“我們解決了很多的問題,但仍有很多需要努力,人們對LoL的反應(yīng)證明了這款游戲是他們的選擇,如果他們覺得這個游戲很差勁,那么LoL也不可能存在這么久”。
Riot的運(yùn)營團(tuán)隊包括一部分游戲策劃和一些QA成員,負(fù)責(zé)處理這些頻繁的變化,不過鬼蟹把他們比作LoL的“救護(hù)員”,“他們不可能避免車禍,但他們可以及時出現(xiàn)并且阻止(游戲)流血”,這個團(tuán)隊的職責(zé)包括調(diào)整數(shù)字、修改物品以及確保不會有太強(qiáng)大的策略主導(dǎo)召喚師峽谷太長時間。
除了這些細(xì)微的調(diào)整之外,Riot還對游戲的主要部分進(jìn)行調(diào)整,通常是大批調(diào)整。最近該公司對游戲里的刺客進(jìn)行了調(diào)整,這類英雄往往可以突然出現(xiàn)并且在對手沒有來得及反應(yīng)之前進(jìn)行擊殺,鬼蟹說,“刺客的問題由來已久,在一個多人游戲里,當(dāng)你被抓并且立即死亡的時候,就沒有了做更多策略的樂趣,我們減緩了刺客爆發(fā)傷害的速度,給玩家更多時間反應(yīng),但同時也給了刺客更多的生存空間”。
他表示,這樣做的目的是為了讓戰(zhàn)斗延長一到兩秒,讓玩家和他們的隊友做更有意義的決策。對于Riot來說,一個實(shí)時運(yùn)營并且經(jīng)常進(jìn)化的游戲,可能比做更多資料片或者續(xù)作更為重要,而且這種做法也取得了成功,如今LoL的MAU超過了1億,也就是地球上70個人當(dāng)中有一個人每月都在玩、每月上網(wǎng)的36人當(dāng)中,至少有一個是LoL玩家,創(chuàng)下了游戲歷史的記錄。
當(dāng)然,實(shí)時運(yùn)營成功的游戲里不止LoL一個,暴雪的《守望先鋒》似乎也是基于這種不斷更新的理念,游戲總監(jiān)Jeff Kaplan曾不止一次說過,游戲的發(fā)布只是個開始,“我們每月都會做平衡性調(diào)整,一年多過去,我們還在這么做,我們希望一直讓游戲給玩家?guī)韮?yōu)秀的體驗”。
這款游戲的玩家數(shù)量已經(jīng)從700萬增長到了2500萬以上,最火爆的時候在網(wǎng)吧的排行超過了LoL,雖然兩款游戲在玩法和平衡方面有所不同,但它們都是非常成功的作品。
不過,對于這類競技游戲而言,平衡是一個持續(xù)變化的目標(biāo),兩款游戲都在持續(xù)增加新內(nèi)容,盡管兩家公司都非常努力,但并不是所有的更新都是好的,也會有些更新需要研發(fā)團(tuán)隊做更多的努力才能讓游戲平衡。
這是一個不斷改進(jìn)的過程,但對于鬼蟹而言,考慮到更多的可能性才是最關(guān)鍵的,“我們應(yīng)該像向往烏托邦一樣期待最完美的平衡狀態(tài),最終讓我們能夠停止更新,但作為研發(fā)理念來說,我更希望這種目標(biāo)可以鼓勵我們做正確的決策,我并不是說2020年或者2040年就能做到,但如果我們一直嘗試做正確的決定,那就不會走向另一個極端”。

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