游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告:手游市場收入819億,份額超端游
- 來源:觸樂網(wǎng)
- 作者:Harry
- 編輯:Harry
近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2016年的手游份額首次超過端游,這在去年端游增長只有0.4%,手游增長仍然有87.2%的增速下,是自然而然的事情。

各平臺(tái)市場份額占比,圖表來自伽馬數(shù)據(jù)
今年的移動(dòng)游戲市場銷售收入總共819.2億元,占比49.5%,但增速也下降不少,同比增長59.2%。端游更是在近12年中首次出現(xiàn)負(fù)增長,相比去年的611.6億元,今年只有582.5億元,同比減少了4.8%。

手游市場收入,圖表來自伽馬數(shù)據(jù)
2015經(jīng)常被叫做“IP元年”,2016則興起了“影游聯(lián)動(dòng)”的概念。今年影游聯(lián)動(dòng)的市場份額達(dá)89.2億元,占手游市場銷售總額的10.9%。在其他細(xì)分市場中,今年電競市場銷售收入達(dá)504.6 億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,而移動(dòng)電競收入171.4億元,占手游市場20.9%。除了電競,另一個(gè)發(fā)展較快的細(xì)分市場是直播。用戶規(guī)模正式突破1億,同比增長108.3%。

直播用戶規(guī)模,圖表來自伽馬數(shù)據(jù)
至于今年同樣熱門的VR游戲,報(bào)告中并沒有顯示數(shù)據(jù)。只在“硬件破局為VR游戲創(chuàng)造發(fā)展機(jī)遇”一章,點(diǎn)明VR硬件逐漸破局,但付費(fèi)模式尚不明朗,硬件參數(shù)與標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,且設(shè)備昂貴、便攜性弱、獲取速度慢,廉價(jià)眼鏡盒正在透支VR價(jià)值概念、扭曲用戶認(rèn)識(shí)等等,充滿了“機(jī)遇與挑戰(zhàn)”。


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