游戲業(yè)的2016都有什么值得關(guān)注的?看看這五件事
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- 作者:鴆羽千夜
- 編輯:鴆羽千夜
變革的眾籌
制作游戲的主要目的無(wú)非賺錢(qián),這個(gè)角度來(lái)看,游戲娛樂(lè)就是一種商業(yè)活動(dòng)。今年,有一種新型的眾籌模式在美國(guó)進(jìn)了嘗試:股權(quán)眾籌(equity crowdfunding)。如Fig、Gambitious以及Indiegogo這樣的眾籌網(wǎng)站相繼推出了這種眾籌方式,開(kāi)發(fā)者方面,包括像ArtCraft、Double Fine以及Flying Wild Hog這樣的游戲工作室都轉(zhuǎn)向股權(quán)眾籌模式作為開(kāi)發(fā)資金解決方案。
如果你還不知道什么是股權(quán)眾籌,這里是簡(jiǎn)單的說(shuō)明:
傳統(tǒng)的眾籌是如Kickstarter推出的諸多眾籌那樣,眾籌參與者提供一定金額的贊助,項(xiàng)目持有人提供一定的回報(bào)?;貓?bào)往往是送一份游戲或是游戲中的某些獎(jiǎng)勵(lì),取決于你當(dāng)初贊助的金額。當(dāng)眾籌金額達(dá)到了預(yù)定目標(biāo),所有資金將會(huì)發(fā)給項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)用于項(xiàng)目開(kāi)發(fā)。
而股權(quán)眾籌與之類似,不同的是眾籌參與者并不僅僅是資助人,而是成為了項(xiàng)目的合法投資者,會(huì)收到由于投資而獲得的實(shí)際回報(bào)。這種眾籌模式包含著法律的復(fù)雜性(股權(quán)眾籌剛剛在今年晚些時(shí)候才在美國(guó)合法化),但是實(shí)際收益這一層面還是吸引了一大批既想支持游戲開(kāi)發(fā)又不想付出額外資金的這些人。
盡管這不像是2012年Double Fine在Kickstarter開(kāi)啟游戲眾籌那么爆炸的新聞,單股權(quán)眾籌必然是一個(gè)趨勢(shì),而更多的游戲開(kāi)發(fā)者可能都會(huì)轉(zhuǎn)向這一眾籌模式。
泡沫下的獨(dú)立游戲
去年我們就關(guān)注到了獨(dú)立游戲泡沫,并不是說(shuō)獨(dú)立游戲?qū)?huì)消亡,而是獨(dú)立游戲因市場(chǎng)飽和而充斥著恐懼和不確定性。
這種擔(dān)憂已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí):游戲制作成本水漲船高;人們更難找到好游戲;爆款游戲已經(jīng)很難找到;瘋狂涌入的獨(dú)立游戲擠壓著原本的土壤;開(kāi)發(fā)者越來(lái)越像是掙扎度日的藝術(shù)家和音樂(lè)家。
這些聽(tīng)起來(lái)挺讓人沮喪的,但并非災(zāi)難??上驳氖墙衲暌呀?jīng)很少有“獨(dú)立游戲?qū)⑺?rdquo;的言論,更多的是務(wù)實(shí)的看法,所有人都在想找出問(wèn)題所在,并解決它。
獨(dú)立游戲需要得到平臺(tái)方的幫助。有些平臺(tái)特別積極,像Valve就在努力改進(jìn)Steam的首頁(yè),讓好游戲被更多人看到,蘋(píng)果做的工作就比較少了。新興游戲平臺(tái)如itch.io也為開(kāi)發(fā)者提供了肥沃的土地用以規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。
今年我們所看到的獨(dú)立游戲生存問(wèn)題更復(fù)雜,而不僅僅是解決產(chǎn)品的可被發(fā)現(xiàn)性。獨(dú)立游戲的前路依舊曲折,但希望在,路就在。


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