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TGS東京電玩展分析:主機(jī)游戲崛起 手游退居二線(xiàn)

時(shí)間:2016-09-21 11:12:56
  • 來(lái)源:游戲大觀
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

與手游由盛轉(zhuǎn)衰的轉(zhuǎn)變不同,TGS以日本國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為主的趨勢(shì)依然延續(xù)。TGS曾經(jīng)是全球游戲業(yè)界的一大支柱。

近年來(lái),它已經(jīng)不再像E3那樣關(guān)注全球游戲,而是專(zhuān)心在日本以及周邊地區(qū)推廣日式游戲。萬(wàn)代南夢(mèng)宮的巨型展位就是顯著的例證。

它與索尼展位比鄰,外型猶如三層階梯教室,展示了一系列不分國(guó)界的游戲,例如:《高達(dá)》(Gundam)、《超時(shí)空要塞》(Macross Delta)、《火影忍者》(Naruto)、《航海王》(One Piece)和《刀劍神域》(Sword Art Online)等動(dòng)漫改編游戲。

而傳統(tǒng)游戲中,也只有《鐵拳》和《傳說(shuō)》系列的海外人氣能與它們相比。

其他發(fā)行商也是以日版游戲?yàn)橹?。光榮特庫(kù)摩展位的主力無(wú)疑是《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙:真田丸》(與今年的NHK大河劇《真田丸》聯(lián)動(dòng))和只有本國(guó)玩家才會(huì)感興趣的賽馬游戲《馬場(chǎng)大亨》。另一方面,日式風(fēng)格濃重的《仁王》不僅是索尼PS4展位的主力,也是光榮特庫(kù)摩今年的主推游戲。

值得注意的是,這個(gè)亞洲最負(fù)盛名的游戲展會(huì)TGS正逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楸镜貐^(qū)游戲開(kāi)發(fā)者與發(fā)行商的聚會(huì)中心。

其主會(huì)場(chǎng)為韓國(guó)、臺(tái)灣和馬來(lái)西亞的游戲開(kāi)發(fā)者安排了專(zhuān)區(qū),而菲律賓、印度尼西亞、泰國(guó)、越南等東盟國(guó)家則共享一個(gè)區(qū)域。

這些展位顯得格格不入,并不以吸引觀眾為目的,被更多用于商業(yè)洽談。不過(guò),這樣的安排意味著TGS并不滿(mǎn)足于日本國(guó)內(nèi)市場(chǎng),它更想成為全亞洲乃至全世界游戲商人與媒體的會(huì)面場(chǎng)所。

另外,通過(guò)人行天橋與主會(huì)場(chǎng)相連的9號(hào)至11號(hào)大廳也發(fā)生了有趣的變化。

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多年以來(lái),這些場(chǎng)館一直被與會(huì)者遺忘,特別是在商務(wù)媒體日期間。今年,這個(gè)曾經(jīng)的兒童活動(dòng)專(zhuān)區(qū)被改造成小賣(mài)部(甚至可以現(xiàn)場(chǎng)申請(qǐng)光榮特庫(kù)摩和卡普空的主題信用卡)、獨(dú)立和VR游戲展示區(qū),重新煥發(fā)生機(jī)。

獨(dú)立游戲區(qū)雖然不再龜縮在主會(huì)場(chǎng)一角,規(guī)模也大幅擴(kuò)大,可還是面臨一個(gè)問(wèn)題–盡管游戲品質(zhì)不低,也很有趣,卻像沙丁魚(yú)罐頭一樣被塞的滿(mǎn)滿(mǎn)當(dāng)當(dāng)。

一般的游戲還能應(yīng)付,而VR游戲絕對(duì)需要更大的空間。顯然,這是因?yàn)楠?dú)立開(kāi)發(fā)者無(wú)法為T(mén)GS帶來(lái)多少利潤(rùn)。

可是,展位費(fèi)高昂的主會(huì)場(chǎng)還有大片空地,觀眾人數(shù)也不可同日而語(yǔ),難道就不能考慮分流一部分觀眾嗎?

總之,TGS的轉(zhuǎn)變積極向上。也許有悖于主辦方的初衷,參展單位重點(diǎn)已經(jīng)向主機(jī)游戲轉(zhuǎn)移。

拋開(kāi)日本手游不談,這對(duì)TGS、主機(jī)游戲和參展觀眾來(lái)說(shuō)是三贏的局面。

然而注重日版游戲的趨勢(shì)必將逼走更多歐美媒體,我們也期待TGS能夠做出更多的改變,成為一個(gè)更國(guó)際化的展會(huì)。

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