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TGS東京電玩展分析:主機(jī)游戲崛起 手游退居二線

時(shí)間:2016-09-21 11:12:56
  • 來源:游戲大觀
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

資本雄厚的手游公司退出舞臺(tái)之后,今年的索尼展位沒有遇到任何挑戰(zhàn)。PS VR和PS4平分地盤的布局展現(xiàn)了該公司今年“兩手抓、兩手都要硬”的決心。

為了吸引盡可能多的玩家,PS4區(qū)擺出了大量試玩機(jī)位。最熱門的當(dāng)然是《地平線:黎明時(shí)分》(Horizon:Zero Dawn)、《GT Sport》、《重力少女2》(Gravity Daze 2)和《最終幻想15》這幾款大作。

而豐富的游戲陣容也標(biāo)志著進(jìn)入生命周期中期階段的PS4依然保持健康的發(fā)展勢(shì)頭。

此外,展出的索尼VR游戲還是存在急需解決的“通病”:雖然和試玩機(jī)位十分契合,卻必須留出更大的空間(PS Eye必須與玩家保持一定距離,而且在使用中不能有人在兩者之間經(jīng)過)。

即使在不太擁擠的商務(wù)媒體日中,VR試玩的等候隊(duì)伍還是長(zhǎng)得驚人。

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主機(jī)游戲在TGS上大放光彩固然值得大書特書,但這并不意味著日本游戲市場(chǎng)的局勢(shì)已經(jīng)逆轉(zhuǎn),消費(fèi)者也不會(huì)驟然回歸主機(jī)平臺(tái)。

數(shù)據(jù)表明,手機(jī)游戲依然在日本市場(chǎng)中擁有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。一切都與TGS的觀眾群體構(gòu)成和參展單位的宣傳策略有關(guān):大型主機(jī)游戲需要得到大量狂熱擁躉的關(guān)注和體驗(yàn)。

雖然國際發(fā)布會(huì)也能為市場(chǎng)公關(guān)做出巨大貢獻(xiàn),但今年的海外媒體卻集體沉寂(這大概和去年TGS以日本國內(nèi)手機(jī)游戲?yàn)橹饕蚨鴽]有報(bào)道價(jià)值有關(guān))。

另一方面,為了應(yīng)對(duì)匯率影響,手機(jī)游戲已經(jīng)將電視和戶外媒體作為廣告重點(diǎn),以求獲得更多用戶。不難想象,《碧藍(lán)幻想》去年在TGS上的豪華展位并未招募到多少新玩家,算是一次不劃算的投資。

不過,投資失利并不是TGS向主機(jī)游戲傾斜的唯一原因。在日本地區(qū),盡管PS4的銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如海外市場(chǎng),其用戶基數(shù)還是相當(dāng)可觀,足以讓發(fā)行商重拾信心。

順便說一句,科樂美是唯一的例外。除了《實(shí)況足球》和《力量職業(yè)棒球》之外,只有《游戲王》的手游《游戲王:決斗鏈接》(遊戯王 デュエルリンクス)能占據(jù)一席之地。小島秀夫離開之后,《合金裝備》新作只在《實(shí)況足球》試玩區(qū)的角落里貼了一張海報(bào)。

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