《最終幻想15》外媒試玩報(bào)告 不專(zhuān)業(yè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)太渣
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
2016年科隆展終于在今天拉開(kāi)了序幕,不少玩家最期待的還是《最終幻想15(Final Fantasy XV)》。雖然它已經(jīng)確認(rèn)跳票至11月29日發(fā)售,但粉絲熱情依舊。不過(guò)今天,外媒Ars Technica放出的試玩報(bào)告卻稱(chēng),這款大作可能要辜負(fù)大家的期望了。
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眾所周知,《最終幻想15》的開(kāi)發(fā)可謂一波三折,經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的十年。在輝煌的歷史所引致的玩家高期待所帶來(lái)的壓力與頻繁炒作的相互作用下,《最終幻想》系列一度站在了崩潰的邊緣。在這款新作進(jìn)入公眾視線之后,一些玩家對(duì)于SE社將《最終幻想》新作打造成一款現(xiàn)代的開(kāi)發(fā)世界游戲的決定推崇備至,而另一些玩家則期待更為傳統(tǒng)的線性游戲模式。但目前來(lái)看,《最終幻想15》似乎在哪派玩家面前都不會(huì)太討喜。
外媒在報(bào)告中稱(chēng),在整個(gè)系列的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都顯得特別宏大壯闊的前提下,《最終幻想15》的開(kāi)幕與前作相比并沒(méi)有什么優(yōu)越之處,甚至更讓人失望一些。原文稱(chēng):“《最終幻想15》的開(kāi)場(chǎng)說(shuō)好聽(tīng)了是無(wú)趣,說(shuō)難聽(tīng)了就是混亂。不過(guò)視覺(jué)效果還是不錯(cuò)的。”之后,那些期待這款新作的敘事能夠充滿戲劇性的玩家可能也要失望了。“從父子關(guān)系、青年時(shí)期的焦慮、到非主流風(fēng)殺馬特發(fā)型……無(wú)一不是來(lái)自于經(jīng)典前作的“套路”,這冷飯炒到今天這個(gè)程度,已經(jīng)完全無(wú)法從其中看出‘最終幻想’這個(gè)品牌的魅力了。”雖然基于文本的對(duì)話和各色精靈能讓玩家在任務(wù)中不至于太無(wú)聊,但優(yōu)秀配音表現(xiàn)與出色的畫(huà)面質(zhì)量卻反襯出了人物對(duì)話的內(nèi)容的窘迫。“雖說(shuō)許多玩家喜歡這款游戲是因?yàn)樗錾膱?chǎng)景構(gòu)建和視覺(jué)傳真性,但僅就5個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)來(lái)看,《最終幻想15》要是主打敘事牌還真有些騙錢(qián)的嫌疑。”

《最終幻想15》的第一個(gè)任務(wù)要求玩家操控殺馬特王子沿著一條荒廢的告訴公路推著一輛破車(chē)(即Regalia)前進(jìn),其中充滿了《神秘海域(Uncharted game)》式的即興對(duì)話,但卻沒(méi)有那么流暢討喜。不過(guò)配音演員仍在用最大的努力和熱情將這些“廢話”念給玩家聽(tīng),這也算是超越前作了。“當(dāng)然,《最終幻想15》也有值得點(diǎn)贊的地方:玩家可以通過(guò)角色的行為動(dòng)作來(lái)增進(jìn)對(duì)他們的了解,而不是讓他們來(lái)親口告訴你他們到底是啥樣的人。從這一點(diǎn)我們能夠看出《最終幻想》系列的成長(zhǎng)。”
“不同于《最終幻想13》枯燥而緩慢的展開(kāi),從一開(kāi)始,《最終幻想15》的廣闊世界就被呈現(xiàn)在了玩家眼前。雖然玩家在一開(kāi)始不得不先進(jìn)入主線劇情,但當(dāng)你完成第一個(gè)狩獵任務(wù)之后,就可以在荒野之中漫游了。在開(kāi)放世界的規(guī)模上,《最終幻想15》無(wú)疑有巨大的野心。”

在游戲中,玩家可以在卡車(chē)停靠站和咖啡館領(lǐng)取狩獵任務(wù)或目標(biāo)任務(wù)。在光之國(guó)的沙漠地帶與繁盛草場(chǎng)中“潛伏”著不少陸行鳥(niǎo)牧場(chǎng),玩家也可在這片廣袤大地上斬殺巨魔以贏得榮譽(yù),與路邊NPC的交談也有一定幾率讓你開(kāi)啟一段新的冒險(xiǎn)旅程。“由于游戲內(nèi)容花樣繁多,玩家在游玩的時(shí)候很容易偏離主線。比如筆者就花了大量的時(shí)間來(lái)讓Noctis掌握釣魚(yú)技術(shù)好喂飽饞嘴的貓,當(dāng)然,你也可以多提升提升攝影技術(shù),這樣在旅途中就能更加容易地發(fā)現(xiàn)隱藏的寶物或食材。”
《最終幻想15》中,人物可以裝備多種武器,物品槽的數(shù)量也不少,屬性參數(shù)的深度自定義也不再是夢(mèng)了。這款新作的技能樹(shù)與《最終幻想10》里的Sphere Grid系統(tǒng)有些類(lèi)似,玩家可以自主選擇升級(jí)路徑。此外,玩家在沿途中也能夠痛過(guò)搜集分散在各地的冰、火、雷等元素來(lái)自主地合成法術(shù)技能。

“在戰(zhàn)斗方面,事實(shí)證明SE社用來(lái)代替菜單的實(shí)時(shí)系統(tǒng)也不怎么樣,一開(kāi)始筆者以為《最終幻想15》中的實(shí)時(shí)系統(tǒng)和白金工作室所制作的那些作品中的一樣專(zhuān)業(yè),但后來(lái)卻因?yàn)楣舭粹o的延遲反應(yīng)、奇葩的閃避時(shí)機(jī)以及遲緩并且正確性堪憂的游戲提示死了一次又一次。Noctis四種武器的切換并不能瞬時(shí)完成,所以整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)注定不會(huì)有多流暢,而玩家對(duì)其他三位基友的操控也非常有限,僅僅在施展特殊攻擊時(shí)他們才能發(fā)揮用處。而像扔手榴彈一樣施展法術(shù)盡管看著非常簡(jiǎn)潔明了,但卻讓游戲體驗(yàn)的不連貫性雪上加霜。”
外媒在報(bào)告中寫(xiě)道:“總之,《最終幻想15》戰(zhàn)斗部分就像支離破碎的大亂燉,把各種各樣的元素強(qiáng)扭在一起卻無(wú)法讓它們?nèi)诤?。?dāng)然,SE社也許會(huì)在之后的三個(gè)多月中作出些許改進(jìn),也許隨著游戲進(jìn)程的深入玩家能夠?qū)ζ溆珊揶D(zhuǎn)愛(ài),但無(wú)論如何,《最終幻想15》似乎都難逃這樣的印象了:在曠日持久的開(kāi)發(fā)以及將前作中的次要元素發(fā)展為主打牌的決策之后,這款新作現(xiàn)在已經(jīng)有些騎虎難下了。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),他們并沒(méi)有完成對(duì)該品牌的徹底革新,而對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō),這一系列最為迷人的地方也漸失光芒。”


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