《最終幻想15》內(nèi)部爭(zhēng)議最大的元素:開(kāi)放世界
- 來(lái)源:3DM新聞組-Light
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《最終幻想15》(Final Fantasy XV)目前的歸類是開(kāi)放世界RPG,但關(guān)于“開(kāi)放世界”這個(gè)元素,開(kāi)發(fā)組內(nèi)部一度非常不確定。設(shè)計(jì)總監(jiān)田畑端最近在一次采訪中向媒體4Gamer透露,本作最初并沒(méi)有確定采用開(kāi)放世界的設(shè)定。
開(kāi)發(fā)過(guò)程中,制作組討論最激烈的,是要不要采用開(kāi)放世界的技術(shù)設(shè)計(jì)。工程師們考慮,游戲最基本的是線性故事劇情,如果采用以劇情事件為推動(dòng)的劇情進(jìn)展系統(tǒng),配以更加豐富的細(xì)節(jié),似乎是更合理的選擇。也有人認(rèn)為,如果改換開(kāi)放世界設(shè)計(jì),會(huì)增加這個(gè)項(xiàng)目的失敗風(fēng)險(xiǎn)。
但是田畑端卻認(rèn)為,如果一款RPG想要講述的故事,允許讀者在開(kāi)放的世界中旅行,同樣也是合理的。另外,《最終幻想》系列如果想要回到曾經(jīng)的王者地位,需要與時(shí)俱進(jìn),采用開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)跟上時(shí)代。
2013年E3大展上亮相的時(shí)候,他們的團(tuán)隊(duì)剛剛與Luminous Studio合并,所以工程師團(tuán)隊(duì)普遍覺(jué)得,根據(jù)史克威爾艾尼克斯的制作經(jīng)驗(yàn),打造一款開(kāi)放世界的《最終幻想》并不合理。
但是田畑端認(rèn)為,人們認(rèn)為史克威爾艾尼克斯不會(huì)制作3A開(kāi)放世界大作,只是因?yàn)樗麄兊氖卓頗D《最終幻想》恰好是線性劇情。但是他覺(jué)得前階段推出的試玩版《黃昏之章》應(yīng)該能改變?nèi)藗兊南敕ā?/p>
他還表示,制作開(kāi)放世界游戲的確是技術(shù)上的挑戰(zhàn)。數(shù)據(jù)流系統(tǒng)和地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)都與他們之前的經(jīng)驗(yàn)完全不同。在《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》這種游戲的光環(huán)陰影之下,難免讓制作組缺乏信心。
但是現(xiàn)在,他們已經(jīng)學(xué)會(huì)了如何進(jìn)行地圖設(shè)計(jì),田畑端非常高興地看到,他們的開(kāi)發(fā)階段已經(jīng)可以打造無(wú)縫的自由體驗(yàn)了。
雖然開(kāi)放世界的技術(shù)已經(jīng)很成熟,但依然很難預(yù)測(cè)《最終幻想》采用開(kāi)放世界的效果。所以誰(shuí)也不知道史克威爾艾尼克斯的團(tuán)隊(duì)是否能夠完成開(kāi)發(fā)要求,但隨著開(kāi)發(fā)工作的順利進(jìn)展,田畑端發(fā)現(xiàn)這更多是心態(tài)的問(wèn)題,而不是技術(shù)問(wèn)題。
田畑端還提到了一些創(chuàng)意來(lái)源,比如《旺達(dá)與巨像》《塞爾達(dá)傳說(shuō)時(shí)之笛》。他透露,在接手《最終幻想15》之前,他本來(lái)打算制作一款全新品牌游戲。
最后,他表示,制作團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是讓《最終幻想15》獲得最高的認(rèn)可,但不僅如此,他們希望讓整個(gè)日本游戲市場(chǎng)擺脫日益僵化的局面。

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論