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關(guān)于電子游戲的十大謎團(tuán) 真有古墓麗影的裸體代碼

時(shí)間:2016-01-06 14:52:44
  • 來(lái)源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

8.電子游戲?qū)е卤┝?/strong>

迪倫·克萊伯德(Dylan Klebold)和埃里克·哈里斯(Eric Harris),這兩位狂熱的“毀滅戰(zhàn)士”(Doom)青少年玩家,在1999年制造了科羅拉多州杰佛遜郡科倫拜中學(xué)校園(Columbine High School massacre in Littleton, Colo.)槍擊案(美國(guó)歷史上最血腥的校園槍擊案)。德國(guó)十七歲的少年提姆·克雷舒默(Tim Kretschmer)用他在“反恐精英”(Counter Strike)中偷學(xué)而來(lái)的招式殺了15個(gè)人。當(dāng)青少年有暴力行為時(shí),他們之前所玩的那些暴力血腥的游戲通常會(huì)被引用為他們犯罪傾向的理由。邏輯方面可以 簡(jiǎn)單地總結(jié)為:暴力性電子游戲會(huì)讓孩子變得暴力。

這種想法是我們的傳統(tǒng)觀點(diǎn),然而許多關(guān)于兒童和暴力性電子游戲的研究中呈現(xiàn)出了與之相反的事實(shí)證據(jù)。2005年的一項(xiàng)研究,被調(diào)查者從14歲到68 歲,他們被要求在一個(gè)月中花56個(gè)小時(shí)來(lái)玩大型多人角色扮演游戲(MMRPG) “阿瑟龍的召喚2”(Asheron’s Call 2),結(jié)果發(fā)現(xiàn)參與的玩家在游戲后沒(méi)有任何暴力行為的顯著變化。研究人員還發(fā)現(xiàn),相比于控制組那些沒(méi)有參與游戲的人來(lái)說(shuō),游戲玩家的攻擊性也沒(méi)有增加。

盡管心理學(xué)家認(rèn)為許多研究將現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的暴力和電子游戲相結(jié)合是帶有偏見(jiàn)的,但是其他研究得出了不同的結(jié)論。人們發(fā)現(xiàn),沒(méi)有什么比犯罪統(tǒng)計(jì)更能瓦解 電子游戲能增加現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的暴力行為這種荒謬的說(shuō)法。人們持續(xù)銷售電子游戲——銷售額從1997年的55億美元增加到2007年的95億美元——青少年的 暴力犯罪行為實(shí)際上下降了。1999年,美國(guó)有1763名未滿十八歲少年因殺人而被捕,而到了2007年,這個(gè)年齡段因殺人被捕的是1063人。

7.女孩子不打電玩

在20世紀(jì)80年代初期,家庭電子游戲機(jī)剛開(kāi)始普及,游戲是沒(méi)有性別的——至少是男女皆宜的。游戲名如“青蛙過(guò)河”(Frogger),“挖金子” (Dig-Dug)和“波特Q精靈”(Q-Bert),沒(méi)有任何性別偏見(jiàn),也沒(méi)有歸類為男生游戲或者女生游戲。然而,隨著游戲變得更加復(fù)雜,游戲名開(kāi)始更 男性化。

人們對(duì)電子游戲的認(rèn)知仍舊停留在它是幾乎嚴(yán)格意義上的男孩子的娛樂(lè),甚至那些名字明顯有些女氣的游戲流行度都不太高這種事情也佐證了這種觀點(diǎn)。但 是,在PS上“合金裝備”(Metal Gear Solid)的銷量大大高于芭比娃娃(Barbie)就意味著女孩子們不玩電子游戲嗎?答案當(dāng)然是否定的。

事實(shí)上,自2008年一月到八月,18-45歲的女性緊隨這個(gè)年齡段的男性之后成為了在電子游戲產(chǎn)業(yè)第二揮金如土的玩家(37%VS38%)

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