游戲同是藝術(shù)? 電影藝術(shù)家斯皮爾伯格的游戲故事
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:七月薰
- 編輯:ChunTian
史蒂文·斯皮爾伯格自稱(chēng)玩了幾十年的游戲,然而從來(lái)不認(rèn)為游戲是一種藝術(shù):“當(dāng)你拿起手柄的那一瞬間,這就成為了一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)”。在這位大導(dǎo)演看來(lái),藝術(shù)是一個(gè)創(chuàng)作與欣賞的單向過(guò)程,而游戲則要受眾參與和干涉,不同對(duì)象完全可能從中獲得差別巨大的感受,這和電影的表現(xiàn)手法背道而馳。
事實(shí)上在這位導(dǎo)演、編劇兼電影制作人四十多年的創(chuàng)作生涯里,和游戲有關(guān)的故事的確為數(shù)不少,前后大小加起來(lái)足以在游戲史上留下專(zhuān)門(mén)的一筆記錄,雖然肯定不如他在影史上的分量,但也絕對(duì)是熱鬧非凡的幾頁(yè)——哪怕未必是正面意義上的。
從大白鯊到侏羅紀(jì)
現(xiàn)在說(shuō)起斯皮爾伯格的成名之作,公認(rèn)首選自然是1975年的《大白鯊》。不到30歲的斯皮爾伯格指揮著一支攝制隊(duì)伍,帶著一臺(tái)機(jī)械鯊魚(yú),把一個(gè)B級(jí)片程度的劇本變成了一部經(jīng)典電影,讓這條大白鯊(Jaws)成為好萊塢的象征之一,同時(shí)也是斯皮爾伯格和游戲首次產(chǎn)生聯(lián)系。當(dāng)時(shí)的雅達(dá)利已經(jīng)通過(guò)街機(jī)打開(kāi)了最初的游戲市場(chǎng),在《大白鯊》上映四個(gè)月前他們就推出了對(duì)應(yīng)的街機(jī)游戲:玩家操作潛水員捕捉小魚(yú)躲避大白鯊。雖然到最后他們還是沒(méi)能從環(huán)球影業(yè)手里獲得改編版權(quán),不得不把游戲改名為《Shark Jaws》,但仍然被認(rèn)為是史上第一款配合電影宣傳的商業(yè)游戲,要知道那可是1975年!而真正獲得官方授權(quán)的《大白鯊》第一款改編游戲則直到1987年才在FC上發(fā)售。
《大白鯊》讓斯皮爾伯格獲得了商業(yè)上的巨大成功,接下來(lái)的《第三類(lèi)接觸》、《奪寶奇兵》等作品更是不斷從勝利走向勝利,票房口碑雙豐收,儼然就是當(dāng)時(shí)最耀眼的新一代搖錢(qián)樹(shù),而1982年的《E.T.》則成功地占據(jù)影史票房紀(jì)錄長(zhǎng)達(dá)11年之久,直到被斯皮爾伯格自己的《侏羅紀(jì)公園》超越。于是在綜合各方面的考量之下,雅達(dá)利在當(dāng)年赫然拍案決定,重金買(mǎi)下《E.T.》的改編權(quán)并在年底推出游戲——而這之后的故事,相信稍微有點(diǎn)閱歷的玩家都知道……史稱(chēng)“雅達(dá)利崩潰”的游戲史大事件的導(dǎo)火索正是這款游戲,為了趕在年底圣誕商戰(zhàn)前上市交出的成品質(zhì)量根本經(jīng)不起考驗(yàn),一廂情愿地以為掛著ET招牌玩家就會(huì)買(mǎi)賬,最終造成商品大量積壓,對(duì)當(dāng)時(shí)的游戲銷(xiāo)售模式來(lái)說(shuō),成百萬(wàn)份卡帶賣(mài)不出去無(wú)法回收制作成本的打擊是足以致命的,加上雅達(dá)利為了購(gòu)買(mǎi)ET版權(quán)花掉的千萬(wàn)美金……最終讓昔日看似如日中天的雅達(dá)利帝國(guó)走向衰落,連鎖反應(yīng)引發(fā)整個(gè)北美游戲市場(chǎng)的寒冬,也讓后來(lái)的任天堂有機(jī)會(huì)崛起。
(ET游戲的傳說(shuō)已經(jīng)成為游戲史上的著名事跡。)
今天來(lái)看,這個(gè)黑鍋當(dāng)然不能光一款游戲來(lái)背,它只是集中體現(xiàn)了當(dāng)時(shí)市場(chǎng)看似繁榮下的問(wèn)題,哪怕它真的是一款爛游戲……但不管怎么說(shuō)大家那之后提到《E.T.》時(shí)都難免想到這段黑歷史,而隨著時(shí)間流逝逐漸又演變成了游戲領(lǐng)域的都市傳說(shuō)之一。傳聞雅達(dá)利最后把積壓的游戲卡帶運(yùn)往美國(guó)新墨西哥州阿拉莫戈多沙漠的一處荒地埋掉,很多人都把它當(dāng)成海盜藏寶一樣津津樂(lè)道的來(lái)宣傳,不過(guò)也有人認(rèn)為純屬子虛烏有,一直到2014年4月,微軟為了拍攝當(dāng)年雅達(dá)利紀(jì)錄片派出隊(duì)伍親赴現(xiàn)場(chǎng)挖掘考察,才驗(yàn)證了這一傳說(shuō)的真實(shí)性,雅達(dá)利的確把大量游戲卡帶埋在了這處荒漠,而且并沒(méi)有像傳說(shuō)的那樣粉碎后澆上混凝土,甚至有一盤(pán)可以依然在游戲機(jī)上正常運(yùn)行。
至于《E.T.》游戲的黑歷史似乎也變成了“斯皮爾伯格電影游戲”的一個(gè)縮影,他的影片締造了無(wú)數(shù)傳奇,唯獨(dú)在改編游戲方面仿佛受到詛咒一樣,從《大白鯊》到《侏羅紀(jì)公園》,各種掛名游戲基本都是慘不忍睹,“撈一筆就算”的態(tài)度昭然若揭,連及格程度都談不上,對(duì)比影片本身的經(jīng)典更是反差太大。國(guó)外著名玩家“噴神JAMES”甚至還專(zhuān)門(mén)作了一期節(jié)目來(lái)嘲諷這點(diǎn)——更嘲諷的是,斯皮爾伯格對(duì)自己作品的周邊往往有著相當(dāng)嚴(yán)格的要求,甚至不少時(shí)候有著否決權(quán),不知道這些游戲是否也都是他親自過(guò)目批準(zhǔn)的……
不僅只有特效的文化
現(xiàn)在人們提起斯皮爾伯格的電影,十有八九會(huì)先想到特效二字。《大白鯊》做出表率后,《第三類(lèi)接觸》、《奪寶奇兵》、《E.T.》、《人工智能》、《少數(shù)派報(bào)告》、《世界大戰(zhàn)》……大多作品都有資格名列影史的特效代表,而堪稱(chēng)巔峰的《侏羅紀(jì)公園》更是算得上特效時(shí)代的里程碑,首次廣泛使用電腦動(dòng)畫(huà)從而開(kāi)啟了之后電影的新時(shí)代。
但斯皮爾伯格的這些作品所以讓人印象深刻,就在于它們不僅只有畫(huà)面的沖擊性,對(duì)故事整體的高水準(zhǔn)要求,綜合打造出來(lái)的藝術(shù)成品塑造出了全方位的影響力,鯊魚(yú),恐龍,外星人這些符號(hào)經(jīng)過(guò)影片成為特定的文化,在之后時(shí)間持續(xù)在各個(gè)領(lǐng)域都影響著不同的創(chuàng)作者,比起單純的同名游戲改編,這些地方或許才是斯皮爾伯格留給游戲的最好禮物。
以《奪寶奇兵》為例,這部電影自己也曾數(shù)次改編過(guò)游戲,從1981年最早的雅達(dá)利版到2008年的樂(lè)高版——不過(guò)它對(duì)游戲最大的貢獻(xiàn),還是開(kāi)啟了以尋寶冒險(xiǎn)為主題,再加上一部分神話(huà)奇幻要素的故事風(fēng)格。在《奪寶奇兵》成名后,游戲史上就多了不少帶著帽子、拿著皮鞭的冒險(xiǎn)者在洞穴中四處搜刮寶藏的劇本,包括有著“史上最廢主角”之稱(chēng)的《洞穴冒險(xiǎn)》。而這方面最成功的致敬者,自然當(dāng)屬《古墓麗影》,勞拉·克勞馥在1996年開(kāi)始的冒險(xiǎn)生涯,最初完全就是從她的前輩印第安納·瓊斯那里得來(lái)靈感。
另一個(gè)超越電影本身,構(gòu)成文化現(xiàn)象的名字則屬于《侏羅紀(jì)公園》。斯皮爾伯格在這部電影中不僅塑造了栩栩如生的恐龍形象,更在諸多專(zhuān)業(yè)人士的協(xié)助下,給予大眾一個(gè)關(guān)于恐龍的全新認(rèn)知,不再是傳統(tǒng)想象中的巨大怪獸,而是歷史上存在過(guò)的真實(shí)動(dòng)物——霸王龍的站姿在之后就從此變了一個(gè)樣?!顿_紀(jì)公園》上映后短短幾個(gè)月全世界就開(kāi)始了恐龍熱潮,更多作品開(kāi)始樂(lè)意把這些生物塑造出來(lái),讓它一直延續(xù)到這個(gè)世代。游戲方面以《恐龍危機(jī)》為代表,大多出現(xiàn)的恐龍形象都來(lái)自于《侏羅紀(jì)公園》開(kāi)啟的認(rèn)知,對(duì)恐龍的描繪已經(jīng)成了新硬件顯示CG動(dòng)畫(huà)技術(shù)的一項(xiàng)傳統(tǒng)。
從這個(gè)層面上來(lái)說(shuō),《侏羅紀(jì)公園》足可以和另一個(gè)經(jīng)典前輩《星球大戰(zhàn)》相比,盡管或許不如后者在游戲方面的影響力更加直接,但它們都算是代表了一個(gè)時(shí)代的作品,為兩部經(jīng)典系列都擔(dān)任過(guò)特效制作的特效專(zhuān)家丹尼斯·穆倫曾感慨:我當(dāng)初以為《侏羅紀(jì)公園》會(huì)在五到十年內(nèi)就過(guò)時(shí),但它遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的想象。而時(shí)隔多年后,兩部作品同樣也都在今年先后推出最新續(xù)作。


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