主機(jī)大戰(zhàn):從圖形差異看Xbox One對(duì)陣PS4的這一年
- 來(lái)源:Xbox-Skyer
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
一年過(guò)去了,Xbox One和PS4上到底給玩家?guī)?lái)了哪些干貨?精美的圖像、更高的分辨率和更加逼真的場(chǎng)景和上代主機(jī)比起來(lái)有了很大的進(jìn)步。在圖像上索尼占據(jù)了優(yōu)勢(shì),但是相比兩臺(tái)主機(jī)在圖像上的進(jìn)步之外,通過(guò)這一年這么多的游戲看來(lái),在實(shí)際的游戲體驗(yàn)上的進(jìn)步卻沒有那么大。 過(guò)去的這一年一些超級(jí)大作很棒,借助比起上世代多出10倍的內(nèi)存,游戲設(shè)定能借助于更好的視覺效果來(lái)表現(xiàn),一些老的游戲系列也重獲新生。拋開網(wǎng)絡(luò)代碼的問(wèn)題,《男友4》的64人對(duì)戰(zhàn)讓上世代主機(jī)望塵莫及,還有和《孤島驚魂4》一起告訴玩家更加強(qiáng)大的GPU如何解決幀數(shù)問(wèn)題以提供更好地游戲體驗(yàn),《中土世界:暗影魔多》是次世代主機(jī)上一次新的詮釋。還有一些復(fù)刻的作品,讓我們都能感到相比上世代,還是次世代玩起來(lái)更加給力。
那么爽過(guò)之后再讓你玩玩有些游戲,你還會(huì)有一樣的熱情么?反正有些游戲我是不想再玩第二遍,確實(shí)第一遍體驗(yàn)不錯(cuò),這個(gè)問(wèn)題在本世代好像非常普遍。絞盡腦汁想想有什么游戲能真正給我們次世代的感覺么?就像當(dāng)年的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》和《刺客信條》那樣。關(guān)于這點(diǎn)有技術(shù)上的爭(zhēng)論,也有開發(fā)時(shí)間上的問(wèn)題:現(xiàn)在的3A大作需要大概2年來(lái)進(jìn)行開發(fā),發(fā)行商根本不知道2年之后這兩臺(tái)主機(jī)會(huì)如何,所以現(xiàn)在普遍可以看到一些大作都還有上世代的版本。更有趣的是雖然圖像差了很多,但是在游戲體驗(yàn)上絲毫不輸給本世代。
《男友4》作為次世代的首發(fā)游戲,Xbox One上720P,PS4上900P,兩者都是60FPS,畫面很棒,但是讓人惱火的多人游戲是本世代第一個(gè)“畫面很棒,游戲玩起來(lái)不爽”的例子,但是現(xiàn)在游戲經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的調(diào)整已經(jīng)很穩(wěn)定。之前一個(gè)業(yè)內(nèi)的開發(fā)人員在發(fā)售之前就預(yù)測(cè)到了這種情況,GPU在過(guò)去的7年內(nèi)已經(jīng)進(jìn)步很多,主流分辨率已經(jīng)從720P進(jìn)步到了1080P,但是CPU卻跟不上,雖然比上世代要快,但是并沒有超出一個(gè)數(shù)量級(jí),這就是說(shuō)游戲開發(fā)商要在游戲設(shè)計(jì)和幀數(shù)之間進(jìn)行妥協(xié)。兩臺(tái)主機(jī)都選擇了低功耗的移動(dòng)CPU技術(shù),重新進(jìn)行了調(diào)整,而上世代的硬件卻很平衡(PS3可以說(shuō)是個(gè)例外…強(qiáng)大的Cell和一般般的RSX很難配合到一塊去)。
“在開發(fā)商沒有想到好辦法讓更有效地利用CPU之前,游戲體驗(yàn)上不會(huì)有什么大的飛躍!”開發(fā)商現(xiàn)在是沒想出來(lái)什么好辦法,那么該怎么辦?那就復(fù)刻吧!把游戲體驗(yàn)從上世代搬過(guò)來(lái),利用更加強(qiáng)大的GPU讓游戲煥然一新。今年我們見到不少,手游大廠SE推出了自己的“決定版”品牌,年底的《光環(huán)2》復(fù)刻也讓眼球一亮!這種情況還在繼續(xù),《使命召喚:尖端戰(zhàn)爭(zhēng)》次世代版本很棒,玩起來(lái)和上世代沒什么差別,尤其是在多人游戲上。《刺客信條:大革命》在游戲體驗(yàn)上沒什么大的飛躍,但是在整個(gè)游戲世界的渲染上大大地超出了歷代作品,由此帶來(lái)的后果是:很明顯地看出兩臺(tái)主機(jī)都有不可逾越的CPU能力障礙。
現(xiàn)在是不可逾越,事情總是在進(jìn)步,開發(fā)人員已經(jīng)證明了自己在不斷地探索兩臺(tái)主機(jī)的長(zhǎng)處和短處,這還需要時(shí)間來(lái)去證明。以前既定好的由CPU模擬世界之后交由GPU渲染的機(jī)制將會(huì)調(diào)整,Xbox One和PS4的圖像硬件將會(huì)接手一些原來(lái)屬于CPU的工作。實(shí)現(xiàn)起來(lái)有多種方式:我們已經(jīng)看到了通過(guò)計(jì)算陰影來(lái)卸載一些工作負(fù)荷,還有異步計(jì)算的概念。開發(fā)人員要做的是從GPU硬件上獲取更多的同時(shí)不影響圖像的表現(xiàn)。
一些GPU任務(wù)利用了處理器的一些部件來(lái)讓ALU (實(shí)際計(jì)算資源)不被啟用,以此讓這些資源去干一些其他的事情。PS4的系統(tǒng)架構(gòu)師馬克·塞爾尼(Mark Cerny)強(qiáng)烈推薦GPU計(jì)算方式,從現(xiàn)實(shí)上來(lái)說(shuō),這也是現(xiàn)在唯一一個(gè)方法。根據(jù)他的說(shuō)法,在明年的這個(gè)時(shí)候我們可以看到更多地利用GPU計(jì)算開發(fā)的游戲。這樣兩臺(tái)主機(jī)的特性和在游戲上的表現(xiàn)就更加明顯,如果單單基于計(jì)算能力,PS4優(yōu)于Xbox One。
(《命運(yùn)》在Beta測(cè)試時(shí)Xbox One的分辨率只有900P,但是在發(fā)售后兩臺(tái)主機(jī)的版本都是1080P/30FPS,這種差別將慢慢縮小。)
下面來(lái)看看兩臺(tái)主機(jī)在這一年的具體表現(xiàn),轟轟烈烈的主機(jī)大戰(zhàn)其實(shí)并沒有那么慘烈,比起來(lái)紙面上的哪些技術(shù)規(guī)格理論數(shù)據(jù)的巨大差別之外,實(shí)際上兩者的表現(xiàn)半斤八兩。如果說(shuō)誰(shuí)是贏家,那么PS4贏得其實(shí)不是那么全面,這全歸功于索尼在硬件設(shè)計(jì)時(shí)把游戲放在第一位,下面從兩臺(tái)主機(jī)上發(fā)售的40個(gè)游戲來(lái)看看具體是什么情況:
其中13個(gè)游戲有很小的差別
6個(gè)游戲雙方都有各自的優(yōu)點(diǎn),但不是全面勝出
6個(gè)的唯一區(qū)別只是900P和1080P的差別
14個(gè)游戲PS4的優(yōu)勢(shì)明顯(不僅限于分辨率)
1個(gè)游戲Xbox One有明顯優(yōu)勢(shì)


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