電子游戲封面畫大比拼:日版封面完爆美版封面
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
都說藝術(shù)無國界,但游戲藝術(shù)在跨過太平洋,被翻譯成另外一種語言的時候,總是會丟失一些東西。許多時候,游戲封面(甚至游戲本身)都會完全改變,由本土工作室人員進(jìn)行重新理解和重新演繹,當(dāng)然,大多數(shù)時候本土化的過程都讓游戲喪失了原有的意義。不過今天我們光看游戲封面畫,日本人完爆美國人,他們總是能用一張美圖概括一款游戲的精要,而且總是比美版封面更出色。
游戲封面就是一款游戲的臉,一眼看上去很大程度上就決定了你想不想買,雖然現(xiàn)在的媒體更加發(fā)達(dá),我們可以通過評測和口碑來判斷一款游戲,但游戲封面依然像是一個人在社交網(wǎng)絡(luò)頁面中的頭像那樣至關(guān)重要。萌妹頭像的點(diǎn)擊率永遠(yuǎn)都完爆窮矮銼。因此,游戲封面必須讓人一眼看到就被抓到眼球,這直接決定銷量是否成功。
不過另一方面,游戲封面也必須正確地反映出游戲內(nèi)容。玩家在真正決定是否掏錢購買之前,一定會仔細(xì)判斷游戲內(nèi)容是否符合自己口味,所以游戲封面?zhèn)鬟_(dá)出的信息應(yīng)該準(zhǔn)確面向游戲的受眾群體,如果只為了吸引眼球搞一些裸女?dāng)[在封面上,反而會起到反作用。這一點(diǎn),國內(nèi)網(wǎng)游宣傳畫要點(diǎn)名表揚(yáng)。
回到重點(diǎn),日版游戲的封面畫總是能同時兼顧“吸引眼球”和“反映主題”兩大要求,不但看上去令人向往,而且看到的就是玩到的。今天就通過幾個小例子來向大家說明。
《ICO》
要說游戲封面,就不得不提《ICO》。美版《ICO》封面是個磕磣的主角正面像,表情僵硬地握著一根木棒,背后是一張詭異的女人臉和一個毫無PS痕跡的風(fēng)車。這樣的游戲封面看上去毫無特色,給人感覺和其他二線冒險游戲一樣無聊,大概給人感覺就是“一個男的為了一個女的而戰(zhàn),有個風(fēng)車。”但我們都知道,它沒有代表游戲的真正精髓。
反觀日版游戲封面,藝術(shù)風(fēng)格有點(diǎn)接近達(dá)利的畫作,游戲世界被抽象成了一個荒涼詭異的場景,主角Ico和Yorda變成了兩個渺小的人影,牽著手前進(jìn),建筑投射出瘦長的陰影,柔和的色調(diào)加上強(qiáng)烈的對比,這才是《ICO》的感覺?;仡^看看美版封面,簡直是太草率了,只有同時喜歡維京人和木頭棒子的玩家會被這樣的封面吸引。
《黑暗之魂》
《ICO》是個太經(jīng)典的案例了,我們來看看更加現(xiàn)代的作品,《黑暗之魂》。這部作品以高難度著稱,玩家犯下失誤會遭受嚴(yán)厲的懲罰,這是現(xiàn)代游戲界中少有的環(huán)境惡劣的游戲,給玩家?guī)韽?qiáng)烈的焦慮和不安??纯疵腊娣饷?,一個牛逼哄哄的背影,盾牌都不說舉在胸前,徑直走進(jìn)一團(tuán)藍(lán)光中。這是對游戲內(nèi)容的巨大歪曲。好吧,雖然它描述的本作中的社交元素,但是這并非游戲的核心機(jī)制。
日版游戲封面就沒那么囂張,畫的是一個疲憊的戰(zhàn)士坐在營火旁休息的背影。營火在風(fēng)中搖曳,驅(qū)散附近的黑暗,成為戰(zhàn)士的暫時庇護(hù)所。這個場景是《黑暗之魂》中少有的可以讓玩家暫時休息的時刻。只要離開營火,你就隨時處于生命危險之中,只有營火能讓你放松緊張的神經(jīng),補(bǔ)充原素瓶,準(zhǔn)備面對前方的危險。日版封面刻畫的是黑暗的未知,它沒有邀請你來玩游戲,而是在挑釁你,敢來受死么?這就是《黑暗之魂》,在你看到封面的時候,你就看到了自己在游戲中的命運(yùn)。

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