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《泰坦隕落》工作室超級訪問:單人劇情模式是倒退

時間:2014-07-01 19:26:52
  • 來源:A9VG夯蛋炒飯
  • 作者:Skipper
  • 編輯:ChunTian

采訪首席運營官Dusty Welch

Q:你在一個非常微妙的時期加入了Respawn工作室,這個年輕的工作室制作了炙手可熱的游戲。現(xiàn)在其中一個主要問題就是,你一定在考慮公司規(guī)模到底應(yīng)該有多大,比如多增加一點保安,防止熱情的粉絲沖破大門。

A:是的你說的很對,然而我們還為確定人數(shù)要有多少人。首先我們會著眼于當(dāng)下的任務(wù),著眼于我們想要做的和擅長做的,然后把這些因素組合在一起,就能拿出一個五年規(guī)劃十年展望。

Q:但是作為一個剛剛成立的公司,會有自己的問題和挑戰(zhàn),不是嗎?你們已經(jīng)成功的創(chuàng)造了一個新游戲,那么你們會創(chuàng)造些新的東西來支持已有的作品嗎?或者你們是否有足夠的人力兩者兼得?

A:你是第一個問這個問題的人。我們確實是一個剛成立的公司,Respawn從一間倉庫和一摞筆記開始,經(jīng)歷了四年時間,在極端不妙的情況下創(chuàng)造了《泰坦隕落》這樣的杰作。本作的成功給予了我們應(yīng)有的地位,告訴了玩家們我們依然還有創(chuàng)造的能力,依然是杰出的開發(fā)團隊。這樣的成功給與了我們廣闊的發(fā)展前景。

Q:有些人說Respawn創(chuàng)造了一個成功的3A游戲是一個小小的奇跡,對此你怎么看,是規(guī)則之外的意外?還是預(yù)示著3A游戲市場并沒有想象的那樣危機四伏?

A:老實說,能有這樣的成就很不容易。我在動視干了13年,每一款《使命召喚》的問世都代表著四五款其他系列的游戲被取消。所以我認為想要創(chuàng)造一個成功的游戲非常困難,重復(fù)這樣的成功亦是如此。我想團隊的力量和高層的執(zhí)導(dǎo)力在此就顯得非常重要。當(dāng)然,工作室和發(fā)行商的關(guān)系也會非常重要。如果你滿足了以上幾個條件,成功的幾率就會提高,但是不敢保證一定能夠成功。

Q:前IW團隊的分裂導(dǎo)致了Respawn工作室的重生,有趣的是《泰坦隕落》已經(jīng)成為一款成功的作品,你們已經(jīng)不需要再去冒險做一些新的東西了。

A:如果已經(jīng)有了一個成功的系列,那么把系列拓展和深化是很重要的。Respawn的主要目標就是取悅消費者,所以我們的作品質(zhì)量至關(guān)重要。如果你創(chuàng)造了一個成功的系列,就像《泰坦隕落》一樣,拓展這個系列是很重要的。我想著眼于市場,長遠的看問題,考慮是否能夠試試別的領(lǐng)域,比如手游或者是免費游戲。

看看皮克斯工作室采用的策略,他們每兩三年嘗試一個新的點子,同時對于主要作品依舊保證開發(fā)力度。皮克斯的巨大成功給予了他們強大的風(fēng)險抗力,允許他們嘗試新的企劃。

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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行: Electronic Arts
  • 發(fā)售:2014-03-11(PC)
  • 開發(fā):Respawn Entertainment
  • 語言:英文 | 多國
  • 平臺:PC XBOXONE XBOX360
  • 標簽:科幻,機甲,第一人稱射擊,未來

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