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比較畫面不一定看主頻:DX12能讓衣物模擬更真實(shí)

時(shí)間:2014-06-22 15:32:50
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

新世代主機(jī)PS4和Xbox One的內(nèi)存容量都很大,但CPU主頻卻無法與現(xiàn)代游戲PC的CPU相比。Xbox One主頻 1.75Ghz,PS4主頻據(jù)說是1.6Ghz,但可以超頻至2.75Ghz。

游戲媒體日前采訪了Joe van den Heuvel,Cloakworks公司員工,他們公司專門負(fù)責(zé)開發(fā)電子游戲中的衣物模擬程序。“主頻并不是永遠(yuǎn)可靠的評價(jià)畫面表現(xiàn)的指標(biāo),新世代主機(jī)的CPU最關(guān)鍵的區(qū)別在于它們更寬,單個(gè)SIMD進(jìn)行的浮點(diǎn)操作數(shù)量翻了一倍。處理器的核心數(shù)量也增加了,內(nèi)存帶寬也增加了。這一切累加起來就給我們提供了廣闊的發(fā)展空間。Shroud引擎將充分利用硬件優(yōu)勢,打造出色的畫面表現(xiàn)。”

DX12將提供CPU的底層訪問權(quán)限,提高利用率。Cloakworks的技術(shù)就主要依賴CPU性能。“DX12讓我們非常激動!作為一個(gè)面向CPU的技術(shù),我們總是希望能夠得到更多CPU計(jì)算資源。但除了單純的系統(tǒng)資源以外,將衣物模擬運(yùn)算提高到每一幀單獨(dú)運(yùn)算,這個(gè)效果曾經(jīng)需要消耗大量資源,如果DX12能夠減少系統(tǒng)資源的消耗,那么開發(fā)者們將更愿意使用Shroud引擎。”

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