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詳細(xì)介紹Radeon HD7970與新世代主機(jī)ROPs數(shù)量差距

時(shí)間:2014-03-31 05:01:38
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

在今年的GDC上,Avalanche工作室研發(fā)部首領(lǐng)Emil Persson介紹了新世代主機(jī)和DX11之間的底層渲染器優(yōu)化對(duì)比。大多數(shù)內(nèi)容對(duì)于普通玩家來說都像是在講天書,但對(duì)于資深從業(yè)人員和游戲開發(fā)者來說很有意義。

Emil表示,DX11受到Interpolators 的影響很大,對(duì)最終表現(xiàn)將產(chǎn)生負(fù)面效果。而且,程序代碼分支過多,會(huì)增加渲染器所需的注冊(cè)表數(shù)量,導(dǎo)致畫面表現(xiàn)降低。

Emil還介紹了PS4和Xbox One的ROPs(光柵化處理單元)。雖然他表示Radeon HD7970的ROPs數(shù)量較低少,每次系統(tǒng)時(shí)鐘輸出的像素?cái)?shù)量就較少,但Emil透露,Radeon HD7970能處理128bit格式。而相比之下新世代主機(jī)的GPU就顯得比較有限。PS4能處理64bit格式,再高就會(huì)達(dá)到帶寬上限。

“每年,硬件性能都在提高,但一部分落后的零件會(huì)成為瓶頸。ROPs數(shù)量現(xiàn)在依然很低。雖然這反映了著色器較長的原因,但同時(shí)也可能限制短著色器的表現(xiàn)。除非輸出格式更寬,不然我們就無法再理論上發(fā)揮出全部帶寬性能。對(duì)于HD7970,我們需要128bit的輸出帶寬進(jìn)行配合。對(duì)PS4來說,64bit就夠了。”

對(duì)于XboxOne,64bit格式擇已經(jīng)達(dá)到極限,可能會(huì)導(dǎo)致畫面問題。開發(fā)者可以通過DDR3內(nèi)存渲染游戲畫面,但這樣就不得不降到32bit,一次避免帶寬問題。

“對(duì)于Xbox One來說,64bit如果我們使用ESRAM內(nèi)存的話,64bit可以正好達(dá)到ROP的帶寬需求。但我們使用的是較慢的DDR3內(nèi)存,所以如果渲染對(duì)象是32bit材質(zhì)的話,我們依然必須受限于ROP。”

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