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研究揭示:電子游戲能緩解壓力即使玩家主觀感覺緊張

時(shí)間:2025-06-25 15:02:44
  • 來源:psypost
  • 作者:3dm編譯
  • 編輯:文木川

最新研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)受試者游玩《瘟疫傳說:安魂曲》時(shí),無論體驗(yàn)的是暴力還是非暴力章節(jié),其生理壓力指標(biāo)均顯著下降。但有趣的是,主觀感受卻呈現(xiàn)兩極分化——游玩暴力章節(jié)的玩家自述壓力與攻擊性上升,而非暴力章節(jié)玩家則感到放松。這項(xiàng)研究發(fā)表于《國際心理生理學(xué)雜志》。

研究揭示:電子游戲能緩解壓力即使玩家主觀感覺緊張

全球超30億游戲玩家中,89%將游戲視為減壓方式。游戲不僅能提供逃離現(xiàn)實(shí)的出口,還能帶來社交機(jī)會(huì)、成就感和掌控感,從而緩解焦慮。但既往研究存在矛盾:過度游戲可能因影響睡眠社交而適得其反;快節(jié)奏競技游戲會(huì)引發(fā)心率加快等應(yīng)激反應(yīng);網(wǎng)絡(luò)毒性則可能加劇心理壓力。

研究揭示:電子游戲能緩解壓力即使玩家主觀感覺緊張

由Gary L.Wagener領(lǐng)銜的研究團(tuán)隊(duì)招募了82名18-40歲玩家(平均23歲),通過“SECPT社會(huì)評(píng)價(jià)性冷水加壓測試”誘導(dǎo)壓力——受試者需將非慣用手浸入4℃冰水3分鐘,期間直面攝像頭并接受研究人員每20秒的情緒詢問。

隨后受試者分為兩組:一組在PS5上體驗(yàn)《安魂曲》兩段暴力章節(jié)(含戰(zhàn)斗與潛行),另一組游玩同等時(shí)長的非暴力敘事章節(jié)。這款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲以14世紀(jì)黑死病肆虐的法國為背景,講述姐弟二人對(duì)抗超自然力量的求生之旅。

監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示:

生理層面:兩組玩家在冰水測試時(shí)心率、皮質(zhì)醇(壓力激素)水平均飆升,而游玩后指標(biāo)同步回落,暴力與非暴力章節(jié)無顯著差異

主觀反饋:暴力章節(jié)組自述壓力遞增、放松感降低;非暴力章節(jié)組則報(bào)告情緒改善

研究揭示:電子游戲能緩解壓力即使玩家主觀感覺緊張

“這種身心反應(yīng)的分離,可能源于玩家對(duì)游戲內(nèi)容的認(rèn)知評(píng)估差異?!毖芯空呓忉專氨┝φ鹿?jié)被判定更具挑戰(zhàn)性,導(dǎo)致玩家高估自身緊張程度。但生理數(shù)據(jù)證實(shí),游戲體驗(yàn)本身促進(jìn)了壓力恢復(fù)?!?span>研究同時(shí)指出局限性:結(jié)論僅基于單一游戲,不同游戲類型可能產(chǎn)生異質(zhì)效果。

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