《失憶癥》制作者放出恐怖游戲《Soma》更多細(xì)節(jié)
- 來源:3DM新聞組-Adrian
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
工作室的創(chuàng)始人Thomas Grip在PS Blog上表示,工作室目前即將完成游戲第一個(gè)可玩版本,將包括游戲的首5個(gè)小時(shí),而整個(gè)游戲大概的時(shí)間為8小時(shí)。他解釋說同大多數(shù)的游戲不同,F(xiàn)rictional不能制作一個(gè)粗糙的測(cè)試版來測(cè)試游戲機(jī)制,因?yàn)橛螒虻姆諊褪怯螒虻臋C(jī)制,因?yàn)橛螒虻娜烤褪悄欠N在陰森的宇宙飛船探索的感覺。
他說:“游戲并不依靠一種核心游戲機(jī)制來給玩家?guī)韸蕵返母杏X,比如射殺敵人或者跳躍平臺(tái)等。相對(duì)的,你要參與范圍廣泛的各種活動(dòng),所以把游戲機(jī)制縮減為單一一個(gè)是不可能的。你需要尋找筆記,解決謎題,避開危險(xiǎn),探索危險(xiǎn)的區(qū)域,有時(shí)候你能做的就是逃跑。所有這些同畫面和聲音結(jié)合來創(chuàng)造出一整個(gè)游戲體驗(yàn)。這意味著我們只能把所有這些都加入到測(cè)試版中才能正確的測(cè)試游戲。”
Grip繼續(xù)解釋說他避免游戲依靠單一的核心游戲機(jī)制的一個(gè)原因就是因?yàn)樗幌胱屚婕彝ㄟ^了解游戲機(jī)制來完成游戲,《失憶癥:黑暗后裔》的一個(gè)主要問題就是一些玩家了解了游戲機(jī)制,隨后改變了自己游戲的風(fēng)格,導(dǎo)致游戲變得沒有那么恐怖。他說:“我們不想讓玩家把精力集中在了解游戲的系統(tǒng)上。我們想讓玩家從畫面,聲音和感覺各個(gè)方面來融入游戲中。要做到這樣,游戲不同的場(chǎng)景不能有相同的設(shè)定,這樣就會(huì)讓玩家了解游戲的系統(tǒng)。相反,我們需要保持一種新鮮感,不去做出重復(fù)。”
Grip同時(shí)還指出游戲的謎題將會(huì)更加簡(jiǎn)單,這樣就不會(huì)導(dǎo)致玩家卡在游戲中特定的謎題上。他說:“保持玩家融入在游戲的故事中是游戲非常重要的一點(diǎn)。我們需要確保故事一直貫通在游戲中。我們不想讓玩家覺得游戲被謎題部分分割開,而是想讓玩具覺得自己是一個(gè)互動(dòng)故事的一部分。這樣做很難,因?yàn)橛螒蛉匀恍枰欢ǖ奶魬?zhàn)性,但是太多困難的謎題就會(huì)讓玩家失去對(duì)故事的集中。”
這同《失憶癥:豬玀的機(jī)器》的總監(jiān)Dan Pinchbeck的想法相似。他認(rèn)為很多玩家根本沒有真正的完成《失憶癥:黑暗后裔》。
Grip同時(shí)還表示Soma將會(huì)成為一個(gè)純科幻的故事,所以關(guān)卡設(shè)計(jì)必須更加真實(shí),這同《失憶癥》中虛幻的感覺不同。他說:“當(dāng)制作《失憶癥》的時(shí)候,我們的設(shè)定就是一個(gè)超自然現(xiàn)象頻發(fā)的古老的城堡。這讓我們可以把所有情節(jié)都解釋為‘魔法’。但是在《Soma》中我們建造了一個(gè)同現(xiàn)實(shí)世界有聯(lián)系的游戲世界。我們的目標(biāo)就是制作一個(gè)科幻游戲,而不是一個(gè)有著未來感覺的魔法虛幻游戲。”
最后,Grip表示:“游戲應(yīng)該會(huì)非??植馈N覀儾幌胱屇闫届o的通過各種環(huán)境,在游戲中的進(jìn)度必須要讓玩家有情感上的投入。我們想讓整個(gè)游戲體驗(yàn)被恐怖包圍。”
《Soma》將于2015年登陸PS4和PC。游戲最新的“Theta”預(yù)告片將展示游戲應(yīng)有的氣氛。Grip表示如果你仔細(xì)聽,會(huì)聽到一些游戲關(guān)于意識(shí)的劇情的線索。


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