爐石傳說PK萬智牌——卡牌桌游與網(wǎng)游的對決
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
作為大部分游戲的元祖,桌面游戲,特別是卡牌游戲的電子化,網(wǎng)絡(luò)化,一直是游戲設(shè)計師們鐘情的題材。最開始,我們有了《魔法風云會:天命戰(zhàn)場》(改編自萬智牌)、然后很多人通過掌機游戲,認識了游戲王,再后來,我們有了《鵬洛客對決》(也改編自萬智牌)。再后來,我們又有了《爐石傳說》。
卡牌網(wǎng)游的特點
哦,你說我忘記了什么,是的,那些如雨后春筍一般出現(xiàn)的手機卡牌游戲。無論是賣萌的日本舶來品《擴散性百萬亞瑟王》,還是國產(chǎn)山寨的代表性作品《我叫MT》,以及其他諸如《大掌門》之類的作品。
卡牌,一大波卡牌作品出現(xiàn)在了我們的手機上。
它們真的都非常的休閑,玩家不需要做什么,你點一下自動戰(zhàn)斗,系統(tǒng)就會代替你完成一切。
當然,還有自動組牌,自動進入下一關(guān),自動拿戰(zhàn)利品……
你只需要點那么一下。
以及,哦,充值,大量的充值。
為這些不到10人的小作坊開發(fā)的山寨作品充值。卡牌這個形式,真的太適合它們了——只需要畫一些小紙片,丑也無所謂,沒有華麗的特效也無所謂,事實上,是否平衡,也無所謂。它們做的就是這么簡單,清晰,你不需要去考慮太多,考慮自己需要什么,你需要的就是去抽卡,獲得數(shù)值更大的卡牌,然后重復(fù)這個流程,直到你贏。
它們的優(yōu)點是,白癡也能玩的很好。
它們的缺點是,白癡也能玩的很好——很可能比你好得多。
這是卡牌游戲么?
哦我當然知道它們有著卡牌的外形,但我更愿意叫它們RPG,或者是闖關(guān)游戲之類的東西。這種外形,只是讓人更能接受他的獲取,收集,數(shù)值提升的體系,它希望自己有RPG類游戲的成長感和數(shù)值深度(關(guān)鍵是數(shù)值深度,坑要深嘛),又拋棄了RPG復(fù)雜的儀式感,扮演感,于是它們竊取了,恕我用這樣過分的字眼——實際上它們就是竊取了卡牌游戲在悠久的歷史中在人們心中形成的收集感,那種讓卡牌玩家感到內(nèi)心充實的東西。
但這類游戲并不真的有這種深度。為了持續(xù)的盈利,它們一張接一張的制造數(shù)值更大的卡牌,而所謂的合成系統(tǒng),將玩家的舊收藏全部吃掉,一切都是消耗品,你只能花錢,不停的花錢去品味運營商可以隨便修改的中獎率,可以作假的中獎率,當它們告訴你,抽十張必出一張稀有卡的時候,你有沒有意識到這意味著前九張幾乎必然是垃圾?
當然,不花錢你連垃圾都沒有。
終有一天,這種持續(xù)的投入,虛無的消耗讓你感到空虛了。游戲應(yīng)該讓你在過程中積累一點東西的,你本能的覺得。有什么地方不對勁?
可惜,總有人比你更麻木,更晚發(fā)現(xiàn)這些不對勁的地方。他們會花更多錢去重復(fù)這個過程,他們會擊敗你,即使你覺得他們都是傻×。
《爐石傳說》的特色
現(xiàn)在,爐石來了。當然,為了它的誕生,一個優(yōu)秀的卡牌游戲,《魔獸世界TCG》被腰斬了。以后魔獸世界的所有美術(shù)資源都會集中在爐石傳說中,包括《魔獸世界TCG》曾經(jīng)使用過的那些。
對大多數(shù)玩家來說,這是一個好消息,因為更多人可以玩到魔獸世界題材的優(yōu)質(zhì)卡牌游戲了。
當然,也不是沒有遺憾的,很多原本卡牌藝術(shù)中豐富的,美妙的設(shè)定,屬于不同人物的傳說,史詩,以及那個龐大的世界,都被簡化了?,F(xiàn)在我們只認識戰(zhàn)歌指揮官,沒人會認識一名叫做卡托卡·懼刃的獸人女戰(zhàn)士(爐石傳說中,戰(zhàn)歌指揮官的卡牌圖片來自這張魔獸世界TCG的卡牌)。
當然,簡化的并不僅僅是背景設(shè)定。俗話說,暴雪出品必屬精品。操作,規(guī)則,都大大的簡化。隨意攻擊,自動增加的資源,華麗直接的打擊特效,特點鮮明的英雄職業(yè)。這些都很好。而且它畢竟是暴雪的作品,是繼承了魔獸世界品牌的天眷之子,無論是深度沉迷游戲的老玩家,還是慕名而來的新玩家,都希望自己能從這里獲得足夠的樂趣——而至少第一眼看來,他們不會失望,光是那個有著全球本地化配音的新手引導就能碾壓無數(shù)個同類游戲了。
但說《爐石傳說》已經(jīng)是一款能帶給玩家最佳體驗的卡牌游戲還為時尚早。一款優(yōu)秀的卡牌游戲必須經(jīng)過時間的檢驗來證明它的價值??ㄅ朴螒蚴欠癯晒Γ腥齻€方面至關(guān)重要,而這也恰恰是爐石需要借鑒那些卡牌游戲前輩(例如魔獸世界TCG或是萬智牌)以及經(jīng)過時間沉淀的。
第一,從卡牌的數(shù)量而言,與前作《魔獸世界TCG》的數(shù)個擴展包及萬智牌20年歷史所積累的上萬張卡牌相比,差距顯而易見??ㄅ朴螒虻挠螒蛐耘c可玩性很大程度上取決于牌池的大小,更大的牌池代表著更多的可能性以及玩家在組建自己套牌時天馬行空般的創(chuàng)意。不過,爐石短短半年的運營時間已經(jīng)積攢了不少口碑,未來加入新卡牌也是注定的事。
第二,平衡性的維持。暴雪目前在維持爐石的平衡性上采用的是對單一強勢卡牌削弱的方法。哪張卡牌出場頻率高、優(yōu)勢大就削弱它的戰(zhàn)吼或是能力值。但俗話說任何方法都有利有弊。削弱單一人物的手法能快速使游戲維持平衡,但這種方法更適用于網(wǎng)游。對于卡牌游戲,一味的削弱卡牌的同時也會降低游戲的可玩性。
第三,游戲的投入價值。和大部分正統(tǒng)卡牌一樣,爐石是抽補充包的。而且在這個問題上,游戲內(nèi)的金幣和人民幣有同樣的權(quán)限——至少買到的包是一樣的。這無疑算是一個比較良心的設(shè)定,再加上卡牌還能用奧術(shù)之塵來合成,真的,沒啥可以指責的。但是由于目前爐石的卡牌會遭到削弱,可能你辛苦拼RP抽到的卡牌會突然變?nèi)?,相信這是誰也無法接受的吧?
《爐石傳說》還需要時間的沉淀
必須承認,在卡牌游戲領(lǐng)域,暴雪還是一個新手?!稜t石傳說》作為一款集換式卡牌游戲,它還是一個新生兒,還有很長的一段路要走。但至少,我們現(xiàn)在還有一個很好的樣本,或者說,典范,去鞭策爐石,以及其他卡牌電子游戲的。
那就是萬智牌,在之前我們也反復(fù)提到了這個朋友,但我還是想把之前我說到過的優(yōu)點總結(jié)一下:
更大的牌池,更頻繁的更新:
當然沒人能真的去挑戰(zhàn)萬智牌20年積累的上萬卡牌的大環(huán)境,不過我覺得2個月一小更,半年一大更這頻率和努力程度是值得現(xiàn)在的游戲廠商學習的……當然,據(jù)說,萬智牌的開發(fā)一般提前兩年開始進行……
開放式的游戲選擇
其實卡牌游戲是一種特別社交屬性的東西。我希望能跟朋友玩,或者通過這個認識更多朋友。這兩點現(xiàn)在的電子游戲都沒有很好的支持。另一方面,給新人更多機會去體驗游戲樂趣,而不是讓他們一開始就被打臉(來刺激消費)。這方面萬智牌有很多活動不錯,基于線下的牌店,網(wǎng)店構(gòu)成了很好的社交連接點,而網(wǎng)絡(luò)卡片們在這方面應(yīng)該更下功夫。
交易和保值
這個真的是卡牌游戲的核心,也是最難做的東西之一了。萬智牌等實體卡牌有收藏價值,可以保值,升值。我2012年上海GP的時候買的法術(shù)力墓穴,價格都快翻倍了。當年我剛?cè)肴f智坑的時候,買了天使惡魔對決包,現(xiàn)在因為指揮官賽制能用邪魔導師了,那玩意兒翻了3倍價……當然,賺錢不是我的目的,但萬智牌至少保證了我投入的錢不會完全變成一堆廢紙,而且我有交易它們的權(quán)力,它們是真正屬于我的東西。而相比之下,大部分網(wǎng)游的卡牌都不支持交易(特別是國產(chǎn)的),也沒有法律可以保障消費者的權(quán)益,說句難聽的,服務(wù)器一關(guān),萬事打水漂,這樣錢花著很空虛啊……
總之,不管是網(wǎng)游還是桌游,豐富的牌池、開放的策略、優(yōu)秀的社交和收藏屬性都是一款優(yōu)秀的卡牌游戲所不能或缺的!還是希望業(yè)界在這些內(nèi)容上多下功夫,越做越好,服務(wù)玩家。

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