游戲業(yè)中優(yōu)秀游戲劇情能否拯救渣游戲操作設(shè)計(jì)?
- 來源:3DM新聞組-Druiber
- 作者:landother
- 編輯:landother
電子游戲是一個(gè)非常特殊的展現(xiàn)劇情的媒介,沒有任何其它媒介能夠模擬電子游戲帶來的劇情體驗(yàn)??措娪暗慕?rùn)感是很強(qiáng)的,但一款電子游戲給玩家?guī)淼膭∏榇敫懈訜o可比擬,玩家在游戲的過程中會(huì)經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己不自覺地全身心地投入到游戲世界和故事劇情中。
電子游戲能夠給玩家提供選擇,而玩家作出的選擇還能給游戲世界帶來相應(yīng)的后果,這是其他任何媒體無法提供的。倒是有一種讓讀者自選劇情的故事書,但這種故事書一般能夠提供的選擇非常有限,受到篇幅限制,故事本身結(jié)構(gòu)也非常簡(jiǎn)單。
當(dāng)然,電子游戲的主要目的并不是講故事,而是通過人機(jī)互動(dòng)給玩家提供挑戰(zhàn),讓玩家通過完成挑戰(zhàn)產(chǎn)生滿足感和成就感。游戲的人機(jī)互動(dòng)程度和挑戰(zhàn)的難度都是制作組需要精心調(diào)整的關(guān)鍵點(diǎn),但大致的設(shè)計(jì)理念是不變的。
經(jīng)常會(huì)有創(chuàng)新性游戲以非常獨(dú)特的方式展現(xiàn)故事劇情,讓玩家充分融入游戲世界,當(dāng)然,許多游戲編劇會(huì)受到這類先行者的啟發(fā),想要效仿它的劇情和機(jī)制,但有的時(shí)候照搬其它游戲系統(tǒng)的后果并不盡如人意,反而顯得虎頭蛇尾不倫不類。
這種錯(cuò)誤大多數(shù)情況下都不是制作組故意而為,他們都會(huì)希望為玩家打造豐富的游戲體驗(yàn),但最后的成品卻只有故事劇情讓玩家感到值得一玩。另外有少數(shù)制作組只重視故事劇情,完全不顧游戲操作層面的設(shè)計(jì)。這就是赤裸裸的不負(fù)責(zé)任了。
自從任天堂紅白機(jī)時(shí)代,就已經(jīng)有那種圖形冒險(xiǎn)游戲了,只強(qiáng)調(diào)劇情,只是偶爾穿查了少量解謎關(guān)卡(也有毫無劇情而言,只有單純的操作挑戰(zhàn)的游戲)。這個(gè)游戲類型完全可以滿足編劇展現(xiàn)劇情的需要,可以說,假如當(dāng)初《異域鎮(zhèn)魂曲》采用了更加簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制,它的評(píng)分和受歡迎程度一定會(huì)更高。
最后說回來,游戲畢竟不是一個(gè)單純講故事的媒介。游戲的故事劇情是不能拯救糟糕的游戲操作設(shè)計(jì)的。這就像是說,一本小說的劇情再出色,如果它通篇都是錯(cuò)別字,那也不能算是一本好書。如果要玩家忍受折磨才能體驗(yàn)到優(yōu)秀的游戲劇情,那還不如優(yōu)酷通關(guān)來的省事呢,那還不如直接看劇情攻略省時(shí)間呢。


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