行業(yè)報(bào)告:2013年國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)831.7億元
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- 作者:landother
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2013年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)于今日在武漢舉行為期3天(12月26至28日)。年會(huì)前夕,有行業(yè)報(bào)告提前公布:由中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)主辦的《2013年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下稱(chēng)“產(chǎn)業(yè) 報(bào)告”)由產(chǎn)業(yè)報(bào)告中數(shù)據(jù)可看出,中國(guó)游戲市場(chǎng)年實(shí)際收入相比往年有所增長(zhǎng),但市場(chǎng)細(xì)分有些許變化。
2013年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入831.7億元人民幣,比2012年的602.8億元增長(zhǎng)38%。其中,端游536.6億元,比2012年的451.2億元增長(zhǎng)18.9%;手游112.4億元,比2012年的32.4億元增長(zhǎng)246.9%;頁(yè)游127億,比2012年增長(zhǎng)57.4%;社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入54.1億元;單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入0.89億元,比2012年增長(zhǎng)了18.0%。
其中2013年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)到18.2億美元,比2012年增長(zhǎng)了219.3%。
移動(dòng)游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)楹M獬隹陬^籌
在2013年中國(guó)自主原創(chuàng)游戲海外出口游戲中,端游出口明顯趨勢(shì)不容樂(lè)觀,而相比之下網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲的市場(chǎng)則表現(xiàn)突出。主要原因在于:第一,網(wǎng)頁(yè)游戲大量借鑒了客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲的出口經(jīng)驗(yàn),并且結(jié)合網(wǎng)頁(yè)游戲自身推廣優(yōu)勢(shì)。第二,在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,中國(guó)原創(chuàng)移動(dòng)游戲的盈利模式呈多樣性,且在把握用戶(hù)心理、引導(dǎo)消費(fèi)方面優(yōu)勢(shì)明顯。第三,全球平臺(tái)化趨勢(shì)使得移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲獲得更多助力。
全年收入端游整體下降
客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率達(dá)到64.5%,比2012年降了10.4個(gè)百分點(diǎn)。不少中國(guó)游戲企業(yè)在設(shè)計(jì)、體驗(yàn)、操控、UI等諸多創(chuàng)新方面尚有不足之處。用戶(hù)對(duì)現(xiàn)有形式端游習(xí)以為常,而面對(duì)頁(yè)游與新興移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與便捷的突擊,讓用戶(hù)們更加喜歡與之接觸。
智能移動(dòng)終端推動(dòng)手游市場(chǎng)
移動(dòng)游戲用戶(hù)的快速增長(zhǎng)得益于智能終端普及率的進(jìn)一步提升,同時(shí)也得益于移動(dòng)游戲操作便利、迎合碎片化時(shí)間的特點(diǎn)。另外,移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)入門(mén)檻較低,也助推了大量“輕資本”團(tuán)隊(duì)、VC以及PE因而紛紛涌入移動(dòng)游戲領(lǐng)域。移動(dòng)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容具備簡(jiǎn)單有趣、操作便利、迎合碎片化時(shí)間的特點(diǎn),因此迅速發(fā)展到各類(lèi)人群。
移動(dòng)游戲研發(fā)周期普遍在一至三個(gè)月之間,開(kāi)發(fā)人員一般僅需四五名,相對(duì)于客戶(hù)端游戲動(dòng)輒上千萬(wàn)的研發(fā)投入,移動(dòng)游戲的研發(fā)成本不到百萬(wàn),推廣期僅為一兩個(gè)月,而且移動(dòng)游戲的 收入模型比較簡(jiǎn)單直接,大量“輕資本”團(tuán)隊(duì)、VC以及PE因而紛紛涌入移動(dòng)游戲領(lǐng)域。
開(kāi)發(fā)成本與市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)制約頁(yè)游特色發(fā)展
隨著端游的游戲品質(zhì)提升與手游的移動(dòng)便攜性影響,頁(yè)游方面卻缺少一定特色,而高額的開(kāi)發(fā)成本與市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)的提升也制約了3D網(wǎng)頁(yè)游戲普及。
受網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品研發(fā)及市場(chǎng)推廣成本的進(jìn)一步攀升,網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游競(jìng)爭(zhēng)加劇;研發(fā)企業(yè)利潤(rùn)空間遭到擠壓,市場(chǎng)生存壓力增大:
第一、精品化策略對(duì)于游戲產(chǎn)品內(nèi)容和畫(huà)質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)的提高,直接造成工期延長(zhǎng)、薪資上漲,研發(fā)階段的各項(xiàng)投入明顯增加。相比去年,2013年單款網(wǎng)頁(yè)游戲的研發(fā)成本已經(jīng)接近千萬(wàn)。
第二、網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)不斷成熟,對(duì)于游戲消費(fèi)和廣告點(diǎn)擊愈加理性,結(jié)果導(dǎo)致廣告轉(zhuǎn)化率下降、有效點(diǎn)擊次數(shù)減少、沖動(dòng)消費(fèi)幾率變低,網(wǎng)頁(yè)游戲的推廣成本自然上升。單個(gè)用戶(hù)獲取成本在 2013年年初為10元,而年底已經(jīng)攀升到15元以上。
研發(fā)和市場(chǎng)推廣成本的增加,也讓廠商在新技術(shù)尤其是新3D引擎的嘗試上畏首畏腳,基于開(kāi)發(fā)成本和市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)考慮,目前大力普及3D類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲還面臨較大市場(chǎng)阻力:
在研發(fā)方面,由于開(kāi)發(fā)3D類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲耗時(shí)耗力耗財(cái),甚至需要成立專(zhuān)門(mén)的團(tuán)隊(duì)從事3D建模與實(shí)現(xiàn)等工作,中小游戲企業(yè)一般難以承受,即使大型游戲企業(yè)也需要綜合考量項(xiàng)目整體工作量,以及 應(yīng)對(duì)項(xiàng)目可能引發(fā)的蝴蝶效應(yīng)。
在運(yùn)營(yíng)方面,運(yùn)行3D類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲需要用戶(hù)下載插件或者微端,增加了用戶(hù)進(jìn)入游戲的等待時(shí) 間和操作步驟,用戶(hù)流失率較高。同時(shí),在依靠用戶(hù)流量獲得收入的聯(lián)運(yùn)模式下,3D類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲在大 多數(shù)平臺(tái)上都較難獲得足夠的推廣支持。
中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)有望回暖
隨著中國(guó)對(duì)于單機(jī)游戲行業(yè)的重視與改革開(kāi)始推進(jìn),大量新老用戶(hù)群體對(duì)于單機(jī)游戲給予更多支持和關(guān)注,同時(shí)國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)也將定價(jià)權(quán)交給市場(chǎng),中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)因此開(kāi)始了破冰之旅。
中國(guó)單機(jī)游戲的發(fā)端早于網(wǎng)絡(luò)游戲多年,老用戶(hù)已經(jīng)逐步接受付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)正版游戲、體驗(yàn)良好網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的模式,而現(xiàn)代生活條件也給予新用戶(hù)接觸單機(jī)游戲更低的門(mén)檻。同時(shí),電子商務(wù)的大幅進(jìn)步也為單機(jī)游戲(數(shù)字版)發(fā)行拓寬了銷(xiāo)路,《仙劍奇?zhèn)b傳5》等部分國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲熱賣(mài)情形,重燃單機(jī)游戲同仁研發(fā)制作精品和用戶(hù)分享游戲樂(lè)趣的新希望,中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)回暖跡象。
總結(jié)分析得知,在2013年全年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中端游與頁(yè)游面臨形勢(shì)窘迫,在諸多發(fā)展道路上遇到瓶頸與困擾,今后如未有新創(chuàng)新也改變,未來(lái)的局勢(shì)堪憂。


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