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行業(yè)報告:2013年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)831.7億元

時間:2013-12-28 16:10:18
  • 來源:gamelook
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

 2013年游戲產(chǎn)業(yè)年會于今日在武漢舉行為期3天(12月26至28日)。年會前夕,有行業(yè)報告提前公布:由中國版協(xié)游戲工委(GPC)主辦的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下稱“產(chǎn)業(yè) 報告”)由產(chǎn)業(yè)報告中數(shù)據(jù)可看出,中國游戲市場年實際收入相比往年有所增長,但市場細(xì)分有些許變化。

2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元人民幣,比2012年的602.8億元增長38%。其中,端游536.6億元,比2012年的451.2億元增長18.9%;手游112.4億元,比2012年的32.4億元增長246.9%;頁游127億,比2012年增長57.4%;社交游戲市場實際銷售收入54.1億元;單機(jī)游戲市場實際銷售收入0.89億元,比2012年增長了18.0%。

其中2013年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入達(dá)到18.2億美元,比2012年增長了219.3%。

移動游戲與網(wǎng)頁游戲為海外出口頭籌

在2013年中國自主原創(chuàng)游戲海外出口游戲中,端游出口明顯趨勢不容樂觀,而相比之下網(wǎng)頁游戲和移動游戲的市場則表現(xiàn)突出。主要原因在于:第一,網(wǎng)頁游戲大量借鑒了客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的出口經(jīng)驗,并且結(jié)合網(wǎng)頁游戲自身推廣優(yōu)勢。第二,在移動游戲領(lǐng)域,中國原創(chuàng)移動游戲的盈利模式呈多樣性,且在把握用戶心理、引導(dǎo)消費(fèi)方面優(yōu)勢明顯。第三,全球平臺化趨勢使得移動游戲和網(wǎng)頁游戲獲得更多助力。

全年收入端游整體下降

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率達(dá)到64.5%,比2012年降了10.4個百分點(diǎn)。不少中國游戲企業(yè)在設(shè)計、體驗、操控、UI等諸多創(chuàng)新方面尚有不足之處。用戶對現(xiàn)有形式端游習(xí)以為常,而面對頁游與新興移動游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與便捷的突擊,讓用戶們更加喜歡與之接觸。

智能移動終端推動手游市場

移動游戲用戶的快速增長得益于智能終端普及率的進(jìn)一步提升,同時也得益于移動游戲操作便利、迎合碎片化時間的特點(diǎn)。另外,移動游戲市場進(jìn)入門檻較低,也助推了大量“輕資本”團(tuán)隊、VC以及PE因而紛紛涌入移動游戲領(lǐng)域。移動游戲產(chǎn)品的內(nèi)容具備簡單有趣、操作便利、迎合碎片化時間的特點(diǎn),因此迅速發(fā)展到各類人群。

移動游戲研發(fā)周期普遍在一至三個月之間,開發(fā)人員一般僅需四五名,相對于客戶端游戲動輒上千萬的研發(fā)投入,移動游戲的研發(fā)成本不到百萬,推廣期僅為一兩個月,而且移動游戲的 收入模型比較簡單直接,大量“輕資本”團(tuán)隊、VC以及PE因而紛紛涌入移動游戲領(lǐng)域。

開發(fā)成本與市場風(fēng)險制約頁游特色發(fā)展

隨著端游的游戲品質(zhì)提升與手游的移動便攜性影響,頁游方面卻缺少一定特色,而高額的開發(fā)成本與市場風(fēng)險的提升也制約了3D網(wǎng)頁游戲普及。

受網(wǎng)頁游戲市場產(chǎn)品研發(fā)及市場推廣成本的進(jìn)一步攀升,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游競爭加劇;研發(fā)企業(yè)利潤空間遭到擠壓,市場生存壓力增大:

第一、精品化策略對于游戲產(chǎn)品內(nèi)容和畫質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)的提高,直接造成工期延長、薪資上漲,研發(fā)階段的各項投入明顯增加。相比去年,2013年單款網(wǎng)頁游戲的研發(fā)成本已經(jīng)接近千萬。

第二、網(wǎng)頁游戲用戶不斷成熟,對于游戲消費(fèi)和廣告點(diǎn)擊愈加理性,結(jié)果導(dǎo)致廣告轉(zhuǎn)化率下降、有效點(diǎn)擊次數(shù)減少、沖動消費(fèi)幾率變低,網(wǎng)頁游戲的推廣成本自然上升。單個用戶獲取成本在 2013年年初為10元,而年底已經(jīng)攀升到15元以上。

研發(fā)和市場推廣成本的增加,也讓廠商在新技術(shù)尤其是新3D引擎的嘗試上畏首畏腳,基于開發(fā)成本和市場風(fēng)險考慮,目前大力普及3D類網(wǎng)頁游戲還面臨較大市場阻力:

在研發(fā)方面,由于開發(fā)3D類網(wǎng)頁游戲耗時耗力耗財,甚至需要成立專門的團(tuán)隊從事3D建模與實現(xiàn)等工作,中小游戲企業(yè)一般難以承受,即使大型游戲企業(yè)也需要綜合考量項目整體工作量,以及 應(yīng)對項目可能引發(fā)的蝴蝶效應(yīng)。

在運(yùn)營方面,運(yùn)行3D類網(wǎng)頁游戲需要用戶下載插件或者微端,增加了用戶進(jìn)入游戲的等待時 間和操作步驟,用戶流失率較高。同時,在依靠用戶流量獲得收入的聯(lián)運(yùn)模式下,3D類網(wǎng)頁游戲在大 多數(shù)平臺上都較難獲得足夠的推廣支持。

中國單機(jī)游戲行業(yè)有望回暖

隨著中國對于單機(jī)游戲行業(yè)的重視與改革開始推進(jìn),大量新老用戶群體對于單機(jī)游戲給予更多支持和關(guān)注,同時國內(nèi)游戲企業(yè)也將定價權(quán)交給市場,中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)因此開始了破冰之旅。

中國單機(jī)游戲的發(fā)端早于網(wǎng)絡(luò)游戲多年,老用戶已經(jīng)逐步接受付費(fèi)購買正版游戲、體驗良好網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的模式,而現(xiàn)代生活條件也給予新用戶接觸單機(jī)游戲更低的門檻。同時,電子商務(wù)的大幅進(jìn)步也為單機(jī)游戲(數(shù)字版)發(fā)行拓寬了銷路,《仙劍奇?zhèn)b傳5》等部分國產(chǎn)單機(jī)游戲熱賣情形,重燃單機(jī)游戲同仁研發(fā)制作精品和用戶分享游戲樂趣的新希望,中國單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)回暖跡象。

總結(jié)分析得知,在2013年全年國內(nèi)游戲行業(yè)中端游與頁游面臨形勢窘迫,在諸多發(fā)展道路上遇到瓶頸與困擾,今后如未有新創(chuàng)新也改變,未來的局勢堪憂。

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