微軟Direct3D 11將會大幅改善Windows性能!
- 來源:3DM新聞組-小昔夕
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
最近,根據(jù)微軟公司官方博客提供的最新消息,AMD公司的Mantle應(yīng)用程序接口(API)將不會出現(xiàn)在在Xbox One平臺上,取而代之將是微軟自行開發(fā)的Direct3D 11。不僅如此,微軟還正在實(shí)施Direct3D 11 for Windows的工作。同時(shí),有關(guān)Direct3D 11的諸多新特性也得到了大量公布。
微軟指出,DX11的新版本提供了更好的性能,當(dāng)系統(tǒng)需要訪問CPU和GPU之間共享內(nèi)存時(shí),其執(zhí)行效率將會明顯提高。雖然我們目前還不清楚DX11是否真正能在性能方面打敗其競爭對手AMD的Mantle,我敢確信大家也一定與我一樣很想看到這場API大戰(zhàn)的最終結(jié)果。不過在此之前,我們還是先來看看微軟的Direct3D 11將會給我們帶來什么不同吧!
Direct3D 11的最新特性如下:
- 采用平鋪資源構(gòu)架,這一構(gòu)架將有助于GPU有效地管理大量運(yùn)算數(shù)據(jù)并提供更多全新的硬件功能,這一變革將實(shí)現(xiàn)開放世界游戲中的實(shí)時(shí)載入,玩家再也不會看到煩人的“游戲載入”界面。
- 優(yōu)秀的配套工具Visual Studio,開發(fā)者將輕松的實(shí)現(xiàn)代碼的分析和調(diào)試工作。
- 改進(jìn)系統(tǒng)訪問CPU和GPU之間共享內(nèi)存時(shí)的計(jì)算效率。
- 編程模型的改進(jìn),包括在高級著色器語言(HLSL)中允許開發(fā)人員更有效率的編寫著色器代碼(Shader Code),減少開發(fā)周期和花在Shader編譯上的時(shí)間。
- 改進(jìn)了程序在移動平臺上的性能和運(yùn)行效率,減少開發(fā)成本并提供數(shù)據(jù)覆蓋與Video Scaler的硬件加速,這一功能將可以實(shí)現(xiàn)游戲在高分辨率顯示器上的絕佳表現(xiàn)與更好的渲染效果。
這些功能將最有可能出現(xiàn)在最新的DX 11.2上,下一步就要看哪些游戲開發(fā)商愿意使用這款A(yù)PI與哪些GPU能夠支持這些功能了,讓我們拭目以待吧!

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