節(jié)操何在 微軟表示XboxOne eSRAM理論吞吐量激增
- 來源:xboxskyer
- 作者:landother
- 編輯:landother
Eurogamer 報道,有開發(fā)人員向他們 (Digital Foundry) 透露,微軟最近告訴開發(fā)者,Xbox One 處理芯片上的 32MB eSRAM 高速緩存的理論帶寬能力要比微軟初期計劃的要高 88%,是不是很驚訝?
PS4 GDDR5 內(nèi)存的理論帶寬是 176GB/s。
媒體原本估算 Xbox One eSRAM 帶寬是 102.4GB/s,根據(jù)每頻率處理字節(jié)數(shù)與時鐘頻率的乘積 (128 Bytes/Hz * 800MHz) 簡單計算得出,而且是讀、寫分離的。
微軟工程師后來發(fā)現(xiàn) eSRAM 成品在運作時,是可以同時讀寫的(這些工程師...),因此在時鐘周期之間的一些間隙 (Holes) 中可以額外增加讀寫操作,因此理論帶寬增加了 88% 達到 192GB/s,實際運作也比原來的提高 30% 達到 133GB/s。
之前兩個月一直有傳聞 APU/eSRAM 晶圓出現(xiàn)散熱和良品問題,微軟不得不將 800MHz 頻率降低到 500MHz,但是從現(xiàn)在的數(shù)據(jù)和 E3 游戲看來,屬于不知道什么時候的謠言,前年年底就已經(jīng)解決的東西被拿出來說。按照媒體推算,Xbox One CPU 速度是 1.6GHz,圖形芯片處理速度是 800MHz,與對手 PS4 不相上下。
微軟的策略是在 Xbox One 操作系統(tǒng)和配套軟件上部署所有的功能和特性,然后再積極尋求優(yōu)化。
文章中提到疑問,Killzone: Shadow Fall 那樣將 800MB 內(nèi)存獨立用作渲染物體的做法,Xbox One 上的 32MB eSRAM 有什么辦法實現(xiàn)類似的功能呢?現(xiàn)在第一方游戲在 E3 表現(xiàn)的事實已經(jīng)說明,DF 似乎不了解 eSRAM 高速緩存在 Xbox One 架構(gòu)的運用細節(jié)和開發(fā)工具中的實現(xiàn)方法。
Xbox One 中還有一塊專門處理數(shù)字高保真音頻的 SHAPE 引擎芯片,可以大幅降低占用 CPU。

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