玩家表示現(xiàn)在wow職業(yè)同質(zhì)化太重 暴雪激情解釋
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:landother
- 編輯:landother
之前有消息表明,暴雪很可能會在今年11月初召開的BlizzCon(暴雪嘉年華)活動中披露《魔獸世界》的最新資料片信息。
不過,近來不斷有玩家表示自己覺得目前《魔獸世界》在經(jīng)過數(shù)次重大版本更新之后,各職業(yè)間的特色逐漸削弱,游戲角色職業(yè)呈現(xiàn)出同質(zhì)化趨勢。對此,暴雪社區(qū)經(jīng)理Daxxarri在近日發(fā)表藍帖,回應了玩家的質(zhì)疑,并闡述了開發(fā)團隊的觀點,以下是網(wǎng)易《魔獸世界》社區(qū)編譯后的全文內(nèi)容:
玩家問題:“現(xiàn)在人們都在抱怨,不同職業(yè)間的差異性越來越小了。”
我們?nèi)匀辉诒M可能的保證職業(yè)的獨特性,同時保證職業(yè)之間的平衡,我們不希望任何人感覺到自己在副本中沒有價值(這在幾年前是個很現(xiàn)實的問題),我認為在無論從哪個角度來看,我們都已經(jīng)達成了這個目標。打個比方,當我玩戰(zhàn)士、死騎、盜賊或者武僧的時候,他們之間肯定有相似之處——都是近戰(zhàn)職業(yè),但更重要的是,他們的游戲體驗有著顯著的區(qū)別,每個職業(yè)給人的感覺都完全不同。即使是“純”輸出類的職業(yè),每個天賦給人的感受也截然不同,而混合職業(yè)就更不用說了。
所以,不必擔心職業(yè)失去它們的獨特性,“同質(zhì)化”是個程度的問題。我個人并不認為游戲中的職業(yè)玩起來都一樣。我也看到了玩家們在帖子中討論關于某個職業(yè)可以給團隊提供什么樣的增益,還有冗長的某職業(yè)所擁有的能力。這些討論本身并沒有考慮到游戲中的環(huán)境。更多職業(yè)提供了更多增益,這是我們需要解決的問題。讓一些職業(yè)擁有相似的增益能力可以提高隊伍組合的靈活性。如果這是你評判職業(yè)獨特性的唯一標準,那么我認為你看待事物的方式太片面了。細微的差異,玩家的感覺,職業(yè)自身技能間的相關性,這些都很重要。
在這種情況下,為了提高游戲體驗,我們讓特定的天賦或職業(yè)的打法與其他的職業(yè)有所區(qū)分,但有時候不同的職業(yè)確實可以扮演相同的角色。不過,這對于魔獸世界來說也不是什么新鮮事了,我們總是需要治療、DPS和坦克。玩家們可以靈活地選擇任何一個他們想玩的職業(yè),而不是因為某職業(yè)提供了某個增益,所以必須去玩它。
玩家問題:“我并不介意不同的職業(yè)為RAID提供相同的增益,但我希望職業(yè)間的區(qū)別能更大一些,大到能夠通過看一件裝備就知道它屬于哪個職業(yè),就算它不是套裝。舉個例子,在燃燒的遠征版本中,你可以通過布甲上耐力的多少知道它到底屬于法師還是術士。”
我們是故意設計成這樣的,因為在那個時期,有很多裝備實際上都被“浪費”了,而減少差異性可以避免這種情況的出現(xiàn)。
比如在一次RAID活動中,沒能組齊所有職業(yè)的情況很常見(某些職業(yè)在副本中的需求量并不大),所以可能出現(xiàn)掉落的裝備不適合任何一個團員使用。這樣的物品設計并不合理,我相信這種設計并不符合現(xiàn)在的情況。我們曾經(jīng)為了解決類似的問題投入了大量的工作。
在裝備的更新?lián)Q代中,創(chuàng)造出實際的差別是非常困難的。因為它會帶來一個嚴重的問題,玩家們會把他們放在表格里,通過計算,發(fā)現(xiàn)A裝備比B裝備好,然后立刻B裝備就成為了人們眼中的“垃圾”。獲得這樣的裝備,就算是有提升,玩家也會感到失望。
玩家問題:“這就是為什么盜賊的三個天賦給人的感覺都一樣么? ”
盜賊這個職業(yè)有些特殊,自從天賦樹系統(tǒng)改成天賦技能選擇系統(tǒng)以后,這種情況應該有所好轉(zhuǎn)。而且我認為這個系統(tǒng)讓每個職業(yè)都變得更加有趣了。事實上戰(zhàn)斗、刺殺、敏銳這三個天賦還是存在一些區(qū)別的,雖然沒有其他職業(yè)不同天賦間的區(qū)別那么明顯。

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論