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《鬼泣5》VS《刺客信條3》:日式動作游戲的沒落

時間:2012-11-25 09:14:38
  • 來源:3DM文學組-花輪
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

新的方向

    PS2時代可以看做是動作游戲發(fā)展進入3D時代的最初磨合期以及向下一階段發(fā)展的過渡期,這個世代的動作游戲里(特別是日式游戲)仍然帶著上一個世代的鮮明烙印,也為目前的世代留下了一筆寶貴的遺產(chǎn)——在創(chuàng)意缺失的如今,如果沒有這些前人留下的創(chuàng)意,游戲商們能不能撐到下個世代都是個問題,不信請看卡普空。

    與此同時,新的趨勢也開始嶄露頭角,最適應這個趨勢的正是那些如今叱咤風云的歐美游戲廠商。有趣的是,這個趨勢中還蘊涵了兩極分化的方向,最典型的兩個例子,是《憤怒的小鳥》和《使命召喚》。

    前者不在本文探討之列,我們且將目光放在《使命召喚》代表的方向來看。在動作游戲領域,這個方向上綜合素質(zhì)最高的游戲毫無疑問是《蝙蝠俠:阿卡姆之城》。嚴格來說,《阿卡姆之城》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也簡單得很,其基礎就只有防反和連擊,而二者對玩家的操作要求都非常低,熟悉之后應付任何難度都不是問題。

    和其他歐美ACT比起來,《阿卡姆之城》的戰(zhàn)斗設計最大的優(yōu)勢是打擊感非常實在,操作手感也很舒服,而這些方面它的表現(xiàn)都不如日式頂尖ACT。但《阿卡姆之城》有著任何日式ACT中都沒有的東西——生動鮮活的人物塑造,飽滿的劇情,豐富的流程,極致的影音享受,無比的代入感,以及各種游戲元素的完美結合。

    單就游戲畫面而言,我們距離“照片一般的即時演算”僅僅一步之遙,在不遠的下個世代,我們就可以享受到原本只有《孤島危機》才能達到的畫面表現(xiàn)了。在這種情況下,游戲與游戲之間,游戲與現(xiàn)實之間的分野都越來越模糊。

    如今我們玩游戲,追求的已經(jīng)不再是單純的操作技巧和打敗敵人,而是希望能夠通過游戲,切身體驗在幻想的世界中生活的感覺。《阿卡姆之城》的成功,最大的原因就在于制作組能夠在每個細節(jié)上都讓玩家切身體會到主角的一舉一動,甚至是每一次情緒的波動,在此基礎上,動作系統(tǒng)和手感只要過得去就可以——連《波斯王子》那種爛到極致的戰(zhàn)斗設計都無礙于其評價和銷量,《阿卡姆之城》這方面的表現(xiàn)真的是誠意十足了。

    在這樣的潮流下,堅持以動作系統(tǒng)為重點設計游戲的日本人,顯得如此形單影只。

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