- 類(lèi)型:射擊游戲
- 發(fā)行:EA
- 發(fā)售:2010-10-12
- 開(kāi)發(fā):EA
- 語(yǔ)言:英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),第一人稱(chēng)射擊
元芳十日談:細(xì)數(shù)《榮譽(yù)勛章》《使命召喚》之優(yōu)劣
- 來(lái)源:3DM文學(xué)組-淺藍(lán)
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
二日談:畫(huà)面之表現(xiàn)
引擎說(shuō)的再好也要落在畫(huà)面表現(xiàn)上,《榮譽(yù)勛章》的寒霜引擎以光影效果作為主打方向,所以在一切加強(qiáng)表現(xiàn)光影的地方,《榮譽(yù)勛章》都可以打到90分。
而新發(fā)布的《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》中,除了光影,建模和貼圖同樣可以稱(chēng)得上是FPS游戲中的頂尖。游戲中的人物建模和槍械建模通過(guò)視差映射貼圖,位移貼圖,光澤貼圖以及高光貼圖等技術(shù)打造出更復(fù)雜精細(xì)的模型材質(zhì)。
《使命召喚》模型細(xì)節(jié)真的很不細(xì)節(jié)
而《使命召喚》在畫(huà)面上,除了整體構(gòu)圖的宏達(dá)感可圈可點(diǎn)外,幾乎所有需要細(xì)節(jié)的地方都被忽略了。在《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》中,大量的的模糊陰影,武器模型人物模型的粗糙處理等等,使得《使命召喚》變成了震撼場(chǎng)景外表下不堪細(xì)看的小丑,以至于從《使命召喚》6之后每一代的更新都不能做到穩(wěn)步的畫(huà)面提高,在逆水行舟的FPS市場(chǎng),這注定是一場(chǎng)不進(jìn)則退的悲劇。
三日談:劇情
在《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》表面上全面潰敗的今天,除了畫(huà)面似乎只有劇情依然是《榮譽(yù)勛章》粉的驕傲了。主打真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)故事的《榮譽(yù)勛章》,靠著老兵傳奇式的劇情將無(wú)數(shù)玩家代入到現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的場(chǎng)景。
當(dāng)你的戰(zhàn)友一個(gè)個(gè)倒在血泊中,當(dāng)你死前一生的回憶如電影片段版劃過(guò)腦海,當(dāng)這血淋淋的真實(shí)劇情讓我們忘了自己是在玩游戲,我們不知不覺(jué)就已淚流滿面。
但是,這種感動(dòng)隨著毫無(wú)起伏和內(nèi)涵的劇情設(shè)定變得不再令人感動(dòng),也許EA該思考下如何再次讓玩家感動(dòng),并且傳達(dá)讓人沉思的內(nèi)涵。
還記得MOH的這個(gè)男銀嗎
而《使命召喚》的劇情相對(duì)而言就顯得很“好萊塢”式了,充滿想象的劇情設(shè)定雖然沒(méi)有《榮譽(yù)勛章》那么真實(shí)但充滿大片的起伏感和宏達(dá)感。我們無(wú)法界定到底哪種劇情更加“對(duì)”,但現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列的成功無(wú)疑說(shuō)明扣人心弦的情節(jié)設(shè)計(jì)無(wú)疑比題材更加重要。


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