離神作差點(diǎn) 玩家解析《刺客信條3》的幾大缺點(diǎn)
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
戰(zhàn)斗
我全程使用默認(rèn)武器通關(guān),主要是戰(zhàn)斧和袖劍。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了顯著的加強(qiáng),依然以防反為基礎(chǔ),后續(xù)招式更豐富,武器及工具的打擊音效非常出色。防反成功瞬間的時(shí)間滯留效果相當(dāng)帶感,重復(fù)多次也無(wú)厭煩只敢,可說(shuō)是非常成功的表演效果,感覺(jué)更接近《忍者龍劍傳2》的終結(jié)技,而不是《忍者龍劍傳3》的斷骨。
海戰(zhàn)是游戲的新特性,我玩過(guò)《帝國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,因而玩到海戰(zhàn)部分時(shí)非常親切。由于視角的原因,《刺客信條3》的代入感更強(qiáng),雖然技巧性不能和全戰(zhàn)比,但也相當(dāng)有挑戰(zhàn)性。海戰(zhàn)任務(wù)不少,玩家可以爽完一場(chǎng)。
戰(zhàn)斗場(chǎng)面激烈但不凌亂
時(shí)長(zhǎng)
官方聲稱(chēng)有20小時(shí)的主線劇情、20小時(shí)的支線劇情以及多人模式,這聽(tīng)起來(lái)相當(dāng)豐富,但我主線劇情只花了15小時(shí),并且其中有相當(dāng)一部分時(shí)間都在散步。如果刻意把任務(wù)點(diǎn)分散開(kāi)來(lái),每完成一個(gè)主線任務(wù)都要橫穿好幾個(gè)地圖才能趕到下一個(gè)任務(wù)點(diǎn),而且不提供快速旅行的話,那主線劇情拉長(zhǎng)到40小時(shí)也很容易?!洞炭托艞l3》的快速旅行相當(dāng)好用,但玩家依然需要花很長(zhǎng)時(shí)間翻山越嶺、飛檐走壁。話說(shuō)趕路也是沙盒游戲的一部分,喜不喜歡得看玩家了,但我覺(jué)得好幾個(gè)任務(wù)點(diǎn)的設(shè)計(jì)不合理,為兩句話的劇情來(lái)回跑10分鐘這種事情我個(gè)人不太喜歡。
游戲的主線沒(méi)有那么有趣,但因?yàn)樗晒Φ纳澈性O(shè)計(jì),絕對(duì)是系列最值得反復(fù)游玩的作品。
爬樹(shù)的感覺(jué)爽極了,就是能爬的樹(shù)還不夠啊
載入問(wèn)題
過(guò)場(chǎng)和實(shí)際操作間短暫的白屏載入(無(wú)人物)讓人很不爽,我是直接光驅(qū)載入游戲,硬盤(pán)載入的話過(guò)場(chǎng)應(yīng)該會(huì)更快。但《刺客信條3》操作的“無(wú)縫鏈接”技術(shù)肯定有需要加強(qiáng)的地方,目前這蠻影響游戲的流暢感。
相信PC版這個(gè)問(wèn)題會(huì)解決得不錯(cuò)。
現(xiàn)代情節(jié)部分不能算一流
總評(píng)
《刺客信條3》和《生化危機(jī)6》的相同之處就是他們都試圖改變過(guò)往的格局,大膽革新,企圖涵蓋更大更多更廣的東西。區(qū)別在于《生化危機(jī)6》伸出的幾只手力有不逮,連本體也模糊了。而《刺客信條3》雖然缺點(diǎn)不少,它的各項(xiàng)改進(jìn)卻都處于業(yè)界的前沿位置,并且始終是手感最好、歷史感最強(qiáng)(即便3代不夠我期望)的動(dòng)作游戲之一。當(dāng)然它的各個(gè)部分都還需要進(jìn)一步的打磨才能壓過(guò)那些我們熟悉的神作。
絕對(duì)是佳作,但還不夠神。


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