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開發(fā)者列舉游戲團隊“10大設計過程易犯的錯誤”

時間:2012-05-06 11:45:26
  • 來源:互聯(lián)網
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    7、未向設計師提供足夠的工具

    許多人辯解稱,應當通過游戲工具來限制設計師。設計師接觸到的功能和變量越多,就越可能犯錯誤。

    程序員最討厭的事情莫過于解除經驗不足的設計師所編寫代碼中的漏洞。此外,通常情況下設計師并沒有接受編程方面的訓練,所以他們嘗試去做本該由程序員完成的事情無異于浪費時間。

    這種觀點確實有一定的正確性,但還必須從設計師工作效率的角度來看待問題。如果設計師能夠不間斷地制作關卡,那么通常情況下他能夠更加專注且效率更高。

    如果設計師每次添加新功能都需要與程序員交流,那么他的節(jié)奏就會被破壞。他無法專注于設計一個關卡,只能先完成自己的工作,然后將碰到的問題交由程序員解決。

    就個人擔任關卡設計師的經驗而言,我親身體會了上述情況對效率的影響。當我無法在關卡設計中繼續(xù)進展下去時,我就會頻繁吃零食,花更多的時間與同事閑聊,等待著下班時間的到來。當我能夠不間斷地工作時,在下班時間到來前我?guī)缀跷丛x開自己的座位。

    我覺得,在設計師能夠做和不能做的事情間,團隊應當找到平衡點。設計和編程團隊制定嚴格的代碼標準并強制執(zhí)行,這樣便能減少問題頗多的代碼出現(xiàn)。

    要為玩家制作出最好的系統(tǒng),設計和編程間應當經常交流,而不是完全剝奪設計師編程的權利。

    8、制作一開始就乏味的內容

    在制作《馬里奧64》中,開發(fā)者花了數(shù)個月的時間改善馬里奧在簡單花園環(huán)境下移動的感覺。他們想要確保當將該主題轉變?yōu)?D游戲時,角色的基本動作依然足夠有趣,能夠對玩家產生吸引力。

    與《馬里奧64》類似,許多絕妙游戲的基本元素相當有趣。即便沒有過場動畫和劇情,《合金裝備2》依然很有趣。

    《暗黑破壞神》中鼠標點擊式的基本戰(zhàn)斗形式的趣味性便足以吸引新手玩家,即便他們剛進入游戲時還沒有發(fā)現(xiàn)其中的深度RPG元素。

    不幸的是,許多項目還未創(chuàng)造出趣味內容變匆忙進入游戲制作階段。

    制作出有趣的原型或矢量圖能夠讓項目獲得顯著提升。它能夠充當指引游戲制作的燈塔。當項目制作持續(xù)數(shù)個月后,團隊可能已經對游戲甚為熟悉,似乎沒有東西能夠再讓他們感受到樂趣,這是設計師便可以利用原型來回想起首次玩這款游戲時會產生的感覺。

    另一方面,沒有趣味內容便進入制作階段會影響到團隊的斗志。我曾經參與過一個帶著無趣原型進入制作階段的項目,團隊希望在執(zhí)行和平衡所有游戲內容后,最終的產品能夠顯得有趣。數(shù)個月過去后,盡管以此原型為基礎萌生出許多想法,但并不顯得有趣。

    設計團隊之外的多數(shù)人都不明白我們究竟在制作什么游戲,而設計團隊中的成員也無法達成統(tǒng)一的愿景。因為制作開始時就沒有有趣的內容,所以成員并不確信項目主管選擇的方向是否正確。

    有趣的是,許多預算不高的獨立項目比某些龐大預算的項目擁有更多趣味性。這表明,趣味性并不一定需要大量的資金投入。

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