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開發(fā)者列舉游戲團隊“10大設計過程易犯的錯誤”

時間:2012-05-06 11:45:26
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    如果你認真調查那些成功和失敗的游戲,你就會注意到?jīng)Q定游戲成敗的往往不是機制或想法,而是從始至終的開發(fā)設計過程。

    《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信條》等眾多游戲向玩家呈現(xiàn)了新奇的概念和設計,但是填充到游戲中供玩家體驗10到15小時的內(nèi)容成了游戲崩潰的因素。

    另一方面,《使命召喚4》等游戲盡管沒有任何創(chuàng)新,但是其節(jié)奏和關卡結構產(chǎn)生了很大的吸引力,使玩家在整個游戲體驗過程中都能保持專注。如果沒有絕妙的執(zhí)行,即便連《傳送門》或《粘粘世界》這樣被視為極具創(chuàng)新性的游戲,同樣無法獲得成功。

    我遇到過許多團隊,項目開始時有絕妙的概念,但在將其轉化成產(chǎn)生吸引力的電子游戲體驗時遇到了各種問題。我注意到,游戲設計過程中會出現(xiàn)某些情況,阻礙開發(fā)者為設計團隊做出貢獻。

    我將這些情況總結為“10大設計過程易犯的錯誤”,如下文所示:

    1、沒有安排玩游戲的時間

    這個錯誤看似無關緊要,實際上會對設計過程的質量和效率產(chǎn)生很大的影響。理想情況下,在游戲的預制作階段,設計團隊的所有成員都需要花一定時間來體驗與即將動工的游戲題材相同的其他游戲。

    我從未見過有團隊組織安排了這個時間。對有些制作人來說,安排“游戲時間”似乎很難進入他們的計劃,安排5人團隊花1周時間對現(xiàn)有游戲展開“調查”似乎是件很“奢侈”的事情。

    反之,制作人總是期望設計師對目前的行業(yè)現(xiàn)狀已經(jīng)相當了解。不幸的是,并非所有的游戲設計師都有足夠的空閑時間來體驗已經(jīng)發(fā)布的每款游戲。通常情況下,游戲設計師的年齡越大,他們擁有的空閑時間就越少。此外,設計師選擇在空閑時間體驗的游戲或許與出于開發(fā)目標應當體驗的游戲并不相同。比如,許多并不出名的游戲中包含有趣的想法,可以作為很有價值的學習工具。

    花時間來體驗同題材其他游戲有助于提升最終產(chǎn)品的質量,還能夠節(jié)省大量的開發(fā)時間。我曾經(jīng)參與過一個項目,設計師剛好玩到一款同題材的游戲,他在那款游戲中發(fā)現(xiàn)了更好的玩家導航系統(tǒng),而我們?yōu)榇艘呀?jīng)耗費了數(shù)個月的時間和精力。

    在另一個項目上,有人在一款不甚流行的游戲中發(fā)現(xiàn)了與我們討論的極為相似的第三人稱機制。如果我們玩過這款游戲,就可以節(jié)省數(shù)周的討論時間,也能夠明白這項機制并不如想象的那樣有趣。

    當所有設計師都體驗過同類游戲后,他們互相之間表達想法的能力也會獲得顯著的提升。比如,一個設計師可以對另一個設計師說:“我們可以使用《銀河戰(zhàn)士》中的鎖定系統(tǒng),這樣玩家就無需一直按右側的操縱桿?!?/p>

    如果后者也玩過《銀河戰(zhàn)士》,他馬上就能夠理解前者的想法。前者也無需再向他深入解釋鎖定系統(tǒng)。不僅如此,后者還明白這種設計會讓玩家使用控制器時手上產(chǎn)生何種感覺,這是用言語無法傳達的內(nèi)容。

    我曾經(jīng)用紙筆向項目主管解釋《戰(zhàn)爭機器》中的手榴彈拋擲系統(tǒng),他覺得這個系統(tǒng)過于復雜。在他親自體驗過游戲和系統(tǒng)后,他理解了我的想法,并采納了我的建議。

    重要的是,首席設計師自己也要參與到調查中,同設計團隊成員一起體驗游戲。如果首席設計師認為這是件無關緊要的事情,那么其他團隊成員也會產(chǎn)生同樣的想法。此外,因為首席設計師往往是團隊的主要決策者,所以他必須擁有能夠同其他設計師交流的背景知識。

    執(zhí)行組織化的游戲體驗時間計劃或許需要說服制作人。如果能夠讓制作人看到明確的學習結果,那么他會更有可能同意這項計劃,比如每個設計師都需要在每天體驗結束后向首席設計師提交報告。

    2、過于看重紙上設計

    數(shù)學系的學生或許都知道,混沌理論的基本理念之一是,有些系統(tǒng)(游戲邦注:比如天氣)過于復雜,無法對其行為做出準確的預測?;幼兞窟^多,任何一個都會導致系統(tǒng)發(fā)生很大的改變。我覺得,游戲也是如此。

    設計師可以嘗試在腦中想象游戲中關卡的體驗過程,但上百種互動元素的任何一種都會對關卡的整體趣味性產(chǎn)生巨大的影響,比如環(huán)境、控制、游戲機制、物理和AI。這正是我不會過于注重紙上設計的原因之一。

    第二個原因是,根據(jù)我的個人經(jīng)驗,最佳的想法是在不斷實驗中偶然發(fā)現(xiàn)的。我經(jīng)常采用的做法是,當我注意到AI能夠以某種方法與環(huán)境互動時,會以紙上設計為基礎構建出關卡。

    隨后,我會修改關卡,將其制作成多數(shù)玩家在游戲中會遭遇到的情境。但是,只有當設計師有足夠的自由來修改根據(jù)紙上設計而制作出的關卡時,這種通過與游戲系統(tǒng)互動來發(fā)現(xiàn)趣味性的方式才能夠發(fā)揮作用。

    不幸的是,設計師并不總是擁有這種自由。在我曾經(jīng)工作過的某些團隊中,設計師在紙上創(chuàng)建關卡和在3D環(huán)境中創(chuàng)建關卡的時間幾乎相同。紙上設計完成后,團隊就會開會討論、分析和改善這個方案。

    如果設計師想要在3D階段做出重大修改,那么就會被視為改正他在紙上設計過程中犯下的錯誤。紙上設計也需要被重新修改,這又需要經(jīng)過團隊主管的審核和批復。

    團隊期望設計師能夠在首次設計時就得出恰當?shù)慕Y果。如此設計過程的最終結果是,游戲中的環(huán)境可能會與游戲內(nèi)容不符。比如,對于有些環(huán)境中的敵人,玩家很遠便可以看到并將其擊殺,而有些環(huán)境中的敵人直到逼近玩家才會被看到。

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