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從Unreal Engine虛幻看游戲引擎的發(fā)展史

時間:2012-02-13 20:08:01
  • 來源:3DM-Yeah理楓
  • 作者:Yeah理楓
  • 編輯:ChunTian

    游戲引擎出現(xiàn)之后,也在另一方面促進著游戲開發(fā)。隨著顯卡性能越來越強,游戲的畫質(zhì)越來越高,游戲開發(fā)周期也越來越長,通常都會達到3到5年,自行開發(fā)游戲引擎的話時間還會更長,所以大多數(shù)游戲公司還是選擇購買現(xiàn)成的游戲引擎,簡化游戲的開發(fā)過程。

    所以說,游戲引擎的出現(xiàn)可以說是革命性的,之后游戲引擎的開發(fā)也成了業(yè)界研究的熱點。接著,就讓我們從游戲引擎發(fā)展史上的佼佼者——EPIC GAMES的發(fā)跡看引擎的演變吧。

沒有實力相當(dāng)?shù)母偁幷?,任何市場都無法發(fā)展起來的。1998年正當(dāng)Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic公司的研發(fā)FPS游戲Unreal問世了。毫不夸張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,精致的建筑物外,蕩漾的水波,美麗的天空,龐大的關(guān)卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當(dāng)之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。

EPIC GAMES憑借Unreal的出色表現(xiàn)名聲大噪,兩年之內(nèi)就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協(xié)議。

 緊接著,迎來了引擎發(fā)展的春天。

從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智能來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網(wǎng)絡(luò)模式發(fā)展,在這一方面,id Software公司搶得先機,他們意識到與人斗才是其樂無窮,于是在Quake II出色的圖像引擎的基礎(chǔ)上加入更多的網(wǎng)絡(luò)成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關(guān)模式的純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍后推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發(fā)展史上的一個轉(zhuǎn)折點。

沒過幾年,虛幻2再接再厲,從2002年到06年四年之中都不乏大作的加盟,歷時多年絲毫沒有顯出老邁的跡象,非常難得。

《虛幻競技場2004》 2004 虛幻引擎2

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