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即時(shí)戰(zhàn)略游戲決定“成敗勝負(fù)”的三層面

時(shí)間:2011-08-16 10:38:08
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

所謂“一寸長(zhǎng)一寸強(qiáng),一寸短一寸險(xiǎn)”,傳送科技使神族猶如一把鋒利的匕首,能隨時(shí)給予盲目擴(kuò)張的對(duì)手以致命一擊。伴隨著地圖增大,“星際2”的對(duì)抗體現(xiàn)出一種迥異的戰(zhàn)術(shù)格局:其他兩個(gè)種族在對(duì)抗神族時(shí)由于進(jìn)攻補(bǔ)給線過(guò)長(zhǎng),紛紛轉(zhuǎn)向經(jīng)濟(jì)型打法,由守轉(zhuǎn)攻。雖然神族有傳送科技,但背靠基地,依仗己方經(jīng)濟(jì)及戰(zhàn)斗力的優(yōu)勢(shì)也不落下風(fēng),可謂揚(yáng)長(zhǎng)避短。

如果匕首對(duì)匕首,情況便完全兩樣了。在神族內(nèi)戰(zhàn)中,防守方前期沒(méi)有任何領(lǐng)先,如果開礦無(wú)疑會(huì)在經(jīng)濟(jì)層面暫時(shí)處于下風(fēng),沒(méi)了補(bǔ)給帶來(lái)的補(bǔ)償,在同樣兵種的對(duì)抗中勢(shì)必會(huì)處于劣勢(shì),這就可以解釋在高端的PvP中頻繁地出現(xiàn)4BG Rush、3BG閃爍追獵Rush的打法。道理很簡(jiǎn)單,一方投資引發(fā)兵力不足,另一方將這些錢全部?jī)冬F(xiàn)到前線,防守方要守住恐怕只能靠地形了,可偏偏無(wú)論是閃爍還是強(qiáng)行傳送都是無(wú)視地形的,防守方也就欲哭無(wú)淚了。暴雪給了神族玩家一把短刀,卻使得神族內(nèi)戰(zhàn)時(shí)只能選擇貼身肉搏,怎樣解決這一難題,還得看暴雪下一步怎么改了。

對(duì)于蟲族玩家,傳送道仍具備很大潛力,最近的GSL比賽中“水果將軍”建造傳送道,將移動(dòng)緩慢的刺蛇直接傳到了前線,大大縮短了蟲族補(bǔ)給線,給眾玩家很大啟示。運(yùn)輸優(yōu)勢(shì)的最大體現(xiàn)不在于玩家A從基地進(jìn)攻玩家B的基地,而在于爭(zhēng)奪距離玩家A、B均比較遠(yuǎn)的資源、戰(zhàn)略地點(diǎn),這樣既可以發(fā)揮自己零補(bǔ)給線的特性,又可以利用較長(zhǎng)的運(yùn)輸線削減對(duì)方戰(zhàn)力,所謂以己之長(zhǎng)克敵之短,就是這個(gè)道理。

具體征戰(zhàn)層 -- 克敵制勝

強(qiáng)秦橫掃六合,揚(yáng)名于后世的并非治理蜀地的曠世奇才李冰,亦非貫通南北東西的馳道、運(yùn)河,而是一件其貌不揚(yáng)卻家喻戶曉乃至被搬上銀幕進(jìn)軍奧斯卡的武器 -- 強(qiáng)弩。秦軍裝備有當(dāng)時(shí)世界上最先進(jìn)的遠(yuǎn)程武器 -- 弩,射程可達(dá)300米,威力巨大的弩需要手腳并用才能拉開,通過(guò)一系列精巧的設(shè)計(jì),如勾牙(類似于扳機(jī)),望山(瞄準(zhǔn)設(shè)備)大幅提高了秦弩的射擊精度。最考究的地方當(dāng)屬弩所用的箭頭,秦軍使用的三棱箭頭取消了容易受風(fēng)影響的翼面設(shè)計(jì),取而代之的是一種類似彈頭的流線型外形,不僅提高了準(zhǔn)確性,大幅提升的飛行速度也使得箭支的殺傷力更強(qiáng)。裝備有如此先進(jìn)武器的秦國(guó)軍隊(duì),輔以其標(biāo)準(zhǔn)化的武器生產(chǎn),高超的鑄造技術(shù),在與中原各國(guó)甚至是北方匈奴的對(duì)抗中自然無(wú)往不利。張藝謀在電影《英雄》中對(duì)弓弩進(jìn)行了近乎夸張的渲染,一方面表現(xiàn)出秦國(guó)軍隊(duì)作戰(zhàn)的特色,另一面也透過(guò)秦弩展現(xiàn)出一股壓倒一切的氣勢(shì),在之前的一系列電影中是不常見的。

克敵制勝

同樣在RTS游戲中,玩家在討論一個(gè)種族的特性或整個(gè)游戲的平衡時(shí),往往跳過(guò)起決定作用的經(jīng)濟(jì)、運(yùn)輸層面,直接放眼于兵種對(duì)抗。關(guān)于兵種的設(shè)計(jì)幾款經(jīng)典的RTS名作也表現(xiàn)出了三條迥異的思路。第一條是以《帝國(guó)時(shí)代》為代表的兵種循環(huán)克制,大體可以細(xì)分為劍士克制槍兵、槍兵克制騎兵、騎兵克制劍士;擲矛手克制弓箭手、弓箭手克制步兵、步兵克制擲矛手;騎兵克制步兵、步兵克制駱駝、駱駝克制騎兵等等。兵種間的克制通常以攻擊加成實(shí)現(xiàn),微軟通過(guò)龐大復(fù)雜的克制關(guān)系組成一條條由戰(zhàn)斗單位組成的“食物鏈”,進(jìn)而由“食物鏈”織成“食物網(wǎng)”,最終實(shí)現(xiàn)“平衡的生態(tài)系統(tǒng)”。這種設(shè)定的好處在于所有兵種的戰(zhàn)斗力都是相對(duì)的,沒(méi)有一個(gè)處于絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)地位。但問(wèn)題在于,處在“食物鏈”上的各個(gè)兵種的造價(jià)卻有著天壤之別。需要大量黃金的單位如騎兵、馬弓兵、強(qiáng)弩兵總是被極其廉價(jià)的長(zhǎng)槍兵、投矛手、輕騎兵克制,雖然本著貼近歷史的目的,但在玩家激烈的博弈下,冒險(xiǎn)投資高級(jí)單位的建造并不能獲得穩(wěn)定收益,因而玩家在對(duì)抗中,那些昂貴但性價(jià)比不突出的貴族單位就難有上場(chǎng)機(jī)會(huì),微軟費(fèi)盡心機(jī)構(gòu)筑的“平衡的生態(tài)系統(tǒng)”最終呈現(xiàn)在玩家眼前的往往是低級(jí)兵與中級(jí)兵混戰(zhàn),游戲的多變性無(wú)疑大損。

第二條思路與前一體系完全相反,以《紅色警戒》為代表,表現(xiàn)出兵種的戰(zhàn)斗力隨玩家投入時(shí)間、金錢、科技的增加呈現(xiàn)絕對(duì)的穩(wěn)定上漲,即高級(jí)兵對(duì)低級(jí)兵的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)擁有一大隊(duì)光棱坦克后,敵軍其他單位根本難以近身 -- 要打?找天啟來(lái)談。這一設(shè)定被其它系列的玩家詬病為無(wú)聊的坦克大戰(zhàn),而喜歡該系列的玩家沉醉其中,樂(lè)此不疲,因?yàn)橥婕彝度氲拿恳环葙Y源,都能使己方戰(zhàn)斗力獲得穩(wěn)步提升,只要把握好投資于風(fēng)險(xiǎn)的尺度,伴隨著游戲的進(jìn)行,玩家能慢慢積攢起一支高科技無(wú)敵軍團(tuán)。游戲的中前期有著豐富多變的對(duì)抗,后期則趨于單一,是“西木”這一極端設(shè)定的最終結(jié)果。

第三條思路的代表是暴雪,暴雪在設(shè)計(jì)方面有一項(xiàng)得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì) -- 題材。微軟的《帝國(guó)時(shí)代》取材古代戰(zhàn)爭(zhēng),歷史為其提供了免費(fèi)、大量的素材,也將其局限。每一項(xiàng)科技每一個(gè)單位都必須經(jīng)得起推敲,以免落得笑話。《紅色警戒》雖然構(gòu)筑在一個(gè)虛幻的時(shí)代之中,但也是前后百十年的光景,雖然有著科幻氛圍,但不能過(guò)于出格,步兵、坦克、艦船都是常規(guī)武器體系。暴雪的《星際爭(zhēng)霸》與《魔獸爭(zhēng)霸》則是建立在完全虛幻的時(shí)空上的,在這個(gè)時(shí)空里,揮動(dòng)著翅膀的飛龍可以穿梭于神族宇宙艦隊(duì)之間,小狗長(zhǎng)對(duì)翅膀便可以跑得很快,步兵頂盾可以反彈風(fēng)騎士的長(zhǎng)矛,疾風(fēng)步可以把己方單位擠出包圍,只要暴雪自己能夠自圓其說(shuō),那便是對(duì)的,任何強(qiáng)加在暴雪自己建立的世界之上的“科學(xué)質(zhì)疑”都顯得蒼白無(wú)力。有了這一優(yōu)勢(shì),暴雪便可以給一堆數(shù)據(jù)穿上外衣,而非給一堆外殼填入數(shù)據(jù)。完善的數(shù)據(jù)系統(tǒng),是暴雪得以在平衡性方面鑄造傳奇的關(guān)鍵。在《魔獸爭(zhēng)霸3》中,暴雪引入了繼承并超越《帝國(guó)時(shí)代》的攻擊、護(hù)甲克制系統(tǒng),通過(guò)普通、穿刺、魔法、攻城與無(wú)甲、輕甲、中甲、重甲的相互克制關(guān)系,輔以之前提到過(guò)的經(jīng)驗(yàn)這一獨(dú)特的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),再加上各類魔法技能,維持著一個(gè)空前復(fù)雜的平衡體系。由于每個(gè)技能的效果無(wú)法完全用數(shù)值衡量,故“魔獸3”的平衡只能依據(jù)對(duì)抗效果及玩家提議不斷做修改,到底什么時(shí)候稱得上完美那便無(wú)人知曉了。相對(duì)“魔獸3”,筆者眼中“星際2”的平衡設(shè)定則更加粗線條,概念化。“星際2”的兵種平衡構(gòu)建類似于“魔獸3”依攻防模式的交叉克制與《紅色警戒》依資金投入的線性克制這兩個(gè)模式的糅合。“星際2”的作戰(zhàn)單位依科技數(shù)大致分為4層,第1層為機(jī)槍、小狗等初級(jí)兵;第2層為追獵、蟑螂等中等陸軍;第3層為坦克、刺蛇等高級(jí)陸軍以及飛龍這樣的初級(jí)空軍;第4層為終極陸、空軍,如雷神、航母、巡洋艦等。按層數(shù)從低到高呈現(xiàn)出戰(zhàn)斗力的穩(wěn)步增強(qiáng),高層兵種對(duì)陣低層兵種時(shí)往往呈現(xiàn)壓倒性優(yōu)勢(shì),如雷獸對(duì)機(jī)槍、雷神對(duì)飛龍。而在各層內(nèi)部,則表現(xiàn)出明顯的攻防模式克制,如掠奪者的攻擊克制追獵、不朽者的防護(hù)克制坦克等。當(dāng)然,各層兵種之間也存在有攻防克制,但由于戰(zhàn)斗力的整體提升,克制效果并不那么明顯。除此之外,為了豐富戰(zhàn)斗,提升差異度,暴雪將兵種的傷害輸出、機(jī)動(dòng)性、射程、存活能力等幾個(gè)屬性有側(cè)重地賦予了各個(gè)單位,如小狗主移動(dòng)速度,蟑螂主生命值并有一定輸出,刺蛇主射程與傷害輸出,相應(yīng)機(jī)動(dòng)性便成為其短板。該細(xì)節(jié)在今年第1期《大眾軟件》的“極限競(jìng)技”欄目有較充分的闡述,在此略過(guò)。這種基本屬性的差異使得三個(gè)種族既形成了各自的特色,又方便不同層的兵種的戰(zhàn)斗力拉開差別,從而能在整體上既保證多變又近于平衡。通過(guò)一系列出色的設(shè)定,玩家大可以免去投資“大象”反被“老鼠”吃掉的憂慮,也不必?fù)?dān)憂對(duì)戰(zhàn)后期陷入無(wú)窮的“坦克大戰(zhàn)”,可謂一舉多得。

無(wú)論兵種對(duì)抗有多么完善,一切的RTS戰(zhàn)斗都是建立在前兩個(gè)層面 -- 即經(jīng)濟(jì)層面與運(yùn)輸層面之上的?!缎请H爭(zhēng)霸Ⅱ》首次讓蟲族在經(jīng)濟(jì)面占優(yōu),神族在運(yùn)輸上領(lǐng)先,人族在兵種層強(qiáng)勢(shì),真正實(shí)現(xiàn)了三個(gè)種族本質(zhì)的差異。效果暫不論,敢于在《星際爭(zhēng)霸》開創(chuàng)的所謂“完美平衡”身上動(dòng)如此之大的手術(shù),證明暴雪不是一個(gè)慣于“炒冷飯”“走舊路”的公司,其究竟能否開辟出一條康莊大道,就得“走著瞧“了。

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