即時(shí)戰(zhàn)略游戲決定“成敗勝負(fù)”的三層面
- 來源:大眾軟件
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
談到平衡性,不得不看看暴雪的《星際爭(zhēng)霸》?!缎请H爭(zhēng)霸》不但將資源種類減到了只剩水晶與氣體兩種,各族農(nóng)民也只是貼圖不同,唯一的區(qū)別可能就是人族的SCV多那么點(diǎn)生命值。但暴雪在同樣的基礎(chǔ)上開創(chuàng)了不同 -- 蟲族(Zerg)的生產(chǎn)方式。蟲族的生產(chǎn)模式打破了前幾例中農(nóng)民依次建造的固定模式(無論是《帝國(guó)時(shí)代》的城鎮(zhèn)中心,還是《紅色警戒》獨(dú)特的生產(chǎn)欄,在第一個(gè)采集單位完成前不能建造第二個(gè)采集單位)。在經(jīng)過初期每隔幾秒出現(xiàn)一個(gè)小蟲的限定后,蟲族可以用一個(gè)基地同時(shí)造下3個(gè)農(nóng)民,意味著蟲族的投資額度更大,通過更多更早的投入在中期獲得比神族、人族更多的回報(bào)。因而在與蟲族的對(duì)抗中,如果不能在中、前期給予Zerg必要的壓力,不久將面對(duì)滿屏礦與漫山遍野的蟲海。高投資、高收入,當(dāng)然還有高風(fēng)險(xiǎn),不少蟲族在打出GG前,手里還捏著自己永遠(yuǎn)花不完的錢。如何權(quán)衡投入與隨之而來的風(fēng)險(xiǎn),是每一位蟲族玩家必須花費(fèi)大量精力思考的。既然蟲族在經(jīng)濟(jì)上占據(jù)了相對(duì)優(yōu)勢(shì),對(duì)于其戰(zhàn)斗單位的削弱也就可以理解了。即使在蟲族勝利的戰(zhàn)役中,戰(zhàn)損比遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過對(duì)手也是常有的,久而久之,數(shù)量成了蟲族的取勝法寶。暴雪設(shè)計(jì)的微妙之處在于,蟲族的高回報(bào)伴隨著生存的高風(fēng)險(xiǎn),即經(jīng)濟(jì)層面的差異在經(jīng)濟(jì)層面獲得緩解,如何權(quán)衡這一切取決于玩家自身。而由于經(jīng)濟(jì)運(yùn)作的不同,Timing、運(yùn)營(yíng)等理念亦逐漸加入到RTS的技戰(zhàn)術(shù)理念中,RTS得以上升到一個(gè)新的高度。
精彩打斗
“星際”獲得成功后,暴雪又在RTS領(lǐng)域作出了另一項(xiàng)大膽嘗試 -- 《魔獸爭(zhēng)霸3》,其中不死族的設(shè)定首次將資源采集單位與戰(zhàn)斗單位合并,獨(dú)樹一幟,也引來了不小的煩惱,使不死族相對(duì)其他三族在初期的擴(kuò)張能力顯著不足。不過“魔獸3”最大的特點(diǎn)是通過英雄理念,引入和獨(dú)立于資源項(xiàng)之外的隱形經(jīng)濟(jì) -- 經(jīng)驗(yàn)。早期投入較多戰(zhàn)斗力可以獲得更快的MF速度,從而更快地提升英雄等級(jí),相應(yīng)在資源、科技方面則會(huì)落后于同期對(duì)手。經(jīng)驗(yàn)作為“魔獸3”經(jīng)濟(jì)層面的重要組成部分,各族的均衡自然異常重要,先前廣受詬病的經(jīng)驗(yàn)書(尤其出現(xiàn)在低級(jí)怪物身上)便是對(duì)這一平衡的巨大沖擊,如果運(yùn)氣好,在前期的MF中獲得一本,其意義不亞于資源多出了幾百塊,在游戲早期讓對(duì)手可怎么活?從新近發(fā)行的《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》身上可以看出,暴雪正極力充實(shí)經(jīng)濟(jì)層的變化并修補(bǔ)不均衡。由于蟲族加入女王,使得Zerg在投資方面的優(yōu)勢(shì)更大,為彌補(bǔ)差距,暴雪給人族加入了礦螺,相當(dāng)于每隔幾分鐘送給人族240~270塊錢,和蟲族投資引發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)一樣,礦螺會(huì)擠占人族的戰(zhàn)略武器 -- 雷達(dá),也為人族帶來了風(fēng)險(xiǎn),戰(zhàn)斗的變化更加多元了。神族的加速宏機(jī)制與蟲族相類似,但效果不如前者明顯,在前期只能為玩家?guī)聿蛔?00的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),星空加速更多的是帶來另幾個(gè)方面的變化,在此暫不做闡述。
如果將造農(nóng)民稱作投資,那么生產(chǎn)單位便是兌現(xiàn)。前者產(chǎn)生風(fēng)險(xiǎn),后者消除風(fēng)險(xiǎn),當(dāng)然這是以削減最終收益為代價(jià)的。舉一個(gè)極端的例子,兩個(gè)人族同樣一礦滿運(yùn)作,玩家A單兵營(yíng)生產(chǎn)機(jī)槍兵,玩家B用9兵營(yíng)造兵,如果中期玩家B選擇進(jìn)攻,玩家A必?cái)?。而如果等雙方礦采盡了進(jìn)行決戰(zhàn),玩家A便會(huì)多出27個(gè)槍兵,取得勝利。所有RTS都遵循造兵建筑越多則造兵愈快的設(shè)定,值得一提的是《紅色警戒》系列的電力狀況會(huì)影響造兵速度,是一項(xiàng)非常獨(dú)到的設(shè)定。暴雪的作品基本繼承了《帝國(guó)時(shí)代》用出兵建筑訓(xùn)練戰(zhàn)斗單位的模式,例如在“星際2”中,蟲族女王提供的蟲卵為蟲族提供了很高的生產(chǎn)效率,為彌補(bǔ)這一不足,人族有了雙倍附件,神族有了星空加速,三族之間依然維持著微妙的平衡。
宏觀調(diào)度層 -- 運(yùn)河糧道
公元前280年,在蜀地修整30多年后,秦大將司馬錯(cuò)集結(jié)軍力十萬,戰(zhàn)船千艘,取道岷江入長(zhǎng)江,南下進(jìn)攻楚國(guó),在楚國(guó)商喻由于補(bǔ)給困難受阻。秦國(guó)訓(xùn)練士兵、征集物資的地點(diǎn)在成都,由成都到岷江渡口須經(jīng)陸路50余里,給物資調(diào)度,兵源補(bǔ)充帶來了極大的不便。這場(chǎng)失利讓秦國(guó)意識(shí)到欲滅楚,修通水道是必由之路,于是著手修建舉世聞名的都江堰。都江堰在有力地改善了蜀地的水利環(huán)境,提高四川農(nóng)產(chǎn)量的同時(shí),使岷江得以改道通過秦重要的兵源、物資中心 -- 成都,為秦國(guó)的對(duì)楚作戰(zhàn)提供了充足的物質(zhì)補(bǔ)給。
運(yùn)河糧道
快速的后援補(bǔ)充是保證正面戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗力,充分利用己方經(jīng)濟(jì)資源的關(guān)鍵。在RTS游戲中,補(bǔ)給主要體現(xiàn)在從兵營(yíng)中訓(xùn)練的戰(zhàn)斗單位能否迅速抵達(dá)戰(zhàn)場(chǎng),援軍的運(yùn)輸速度是平衡對(duì)戰(zhàn)雙方攻守優(yōu)劣的要門(之前普遍認(rèn)識(shí)為防守方的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在防御性建筑上,但一次次的經(jīng)典戰(zhàn)役表明:塔也是可以拿來進(jìn)攻的!)。在一場(chǎng)發(fā)生在玩家A基地附近的局部戰(zhàn)斗中,玩家B作為進(jìn)攻方,必須面對(duì)一條漫長(zhǎng)的補(bǔ)給線。玩家A距離己方兵營(yíng)較近,意味著后續(xù)補(bǔ)充的單位可以更快地抵達(dá)戰(zhàn)場(chǎng),使得在一段時(shí)間內(nèi)防守方具備兵力上的優(yōu)勢(shì),這一機(jī)制緩解了穩(wěn)妥發(fā)展經(jīng)濟(jì)方所承擔(dān)的巨大風(fēng)險(xiǎn),引導(dǎo)玩家向后期發(fā)展而非在前期過早地決戰(zhàn)。同時(shí),更快的補(bǔ)給意味著在爭(zhēng)奪距離兩個(gè)玩家都比較遠(yuǎn)的關(guān)鍵位置時(shí),更快補(bǔ)給方會(huì)取得階段性的優(yōu)勢(shì)??v觀各類主流RTS游戲,后援補(bǔ)充環(huán)節(jié)一直沒有特別的設(shè)計(jì),區(qū)別主要表現(xiàn)在兵種的機(jī)動(dòng)性上 -- 跑得快的兵能更早地投入戰(zhàn)斗,形成強(qiáng)者愈強(qiáng),弱者愈弱,利用短暫的兵力優(yōu)勢(shì)獲得更大的突破。最早做出變化的是《星際爭(zhēng)霸》中的蟲族,傳送坑道的設(shè)計(jì)讓蟲族在守備距離較遠(yuǎn)的資源點(diǎn)時(shí)能更快地輸送援軍,暴雪這一設(shè)計(jì)無疑在鼓勵(lì)蟲族玩家在中、后期勇敢、積極地?cái)U(kuò)張經(jīng)濟(jì),更好地發(fā)揚(yáng)種族特性。當(dāng)然,在傳送通道的設(shè)計(jì)上暴雪非常謹(jǐn)慎,傳送通道必須建在粘液之上,而粘液又必須以基地為前提,使得此項(xiàng)利器更多承擔(dān)著防守角色,在進(jìn)攻端少有作為。時(shí)至《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》,暴雪意圖在這個(gè)延續(xù)多年固定模式中引入變化:神族的傳送科技、不再依賴菌毯的蟲族傳送通道,都是異常大膽的創(chuàng)新。從這一角度講,“星際2”可以算作一款不同于以往任何作品的開山之作,但這一創(chuàng)新是否算得成功,還有待時(shí)間檢驗(yàn)。


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