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即時戰(zhàn)略游戲決定“成敗勝負”的三層面

時間:2011-08-16 10:38:08
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

“想當(dāng)年,金戈鐵馬,氣吞萬里如虎。”辛棄疾一首《永遇樂·京口北固亭懷古》,勾起了無數(shù)壯志青年統(tǒng)帥萬馬千軍,指點江山的無限豪情,而受時代、機遇所限,不是所有人都具備于廣袤沙場建功立業(yè)的契機,于是我們看到了無數(shù)文人騷客面對歷史空作感嘆,恨不能回到秦晉之交、宋明之難,親自上陣指揮,扭轉(zhuǎn)歷史,僅《六國論》一題,就先后有蘇洵、蘇軾、蘇轍、李楨四位大家撰文立論。相比于古人如隔靴搔癢般的紙上談兵,生于現(xiàn)在的我們可謂幸運至極,依托發(fā)達的軟硬件支持,我們有了比筆墨、沙盤更直觀多變也更能體現(xiàn)指揮水準的戰(zhàn)爭平臺 -- RTS游戲。從《沙丘Ⅱ》開創(chuàng)這一概念以來,RTS從畫面、內(nèi)容到立論體系都出現(xiàn)了顯著跨越,從美蘇爭霸到古代戰(zhàn)爭,甚至是未來爭霸,不同的背景下不斷引入的諸如兵種克制、魔法技能、英雄單位等全新的概念,豐富對戰(zhàn)內(nèi)容的同時,也使得RTS對抗從一堆雜亂的數(shù)據(jù),逐漸向現(xiàn)實戰(zhàn)爭的擬真化過渡。

秦國

絕大多數(shù)RTS對抗的流程都可以概括為三部分,其一為建造農(nóng)民,采集資源并生產(chǎn)單位;其二為建造的單位運動到戰(zhàn)場(這一點在大部分游戲中都趨于同化,所以少有人關(guān)注);其三為雙方軍團交戰(zhàn)、決出勝負。這三個過程構(gòu)成了整個RTS繁復(fù)多變的戰(zhàn)爭體系,也將一場RTS對決從理念上分成了三個層面。而平衡性作為即時戰(zhàn)略游戲中不可或缺的元素,必須考慮到影響對戰(zhàn)情勢的各個方面,下文將分別針對以下三個層面討論平衡性設(shè)置,由于平衡性是一個全局變量,期間難免會有穿插。另外借鑒了些許中外歷史資料,看熱鬧、開眼界,最重要的是對我們所玩的游戲有更深的認識。

基礎(chǔ)經(jīng)濟層 -- 兵馬糧草

公元前316年,秦國以司馬錯、張儀率大軍南下,借蜀國內(nèi)亂之機吞并蜀地,在與楚國的爭斗中占得先機,并在公元前256年任“知天文地理”的李冰為蜀郡太守治理西蜀。從此,巴蜀之地成為強秦制霸中原的有力支撐,使得秦國能在公元前241年與楚、趙、魏、韓、燕五國聯(lián)軍的戰(zhàn)爭中取勝。之后的幾十年,秦國通過不斷移民、開荒發(fā)展蜀地經(jīng)濟,并接連啟動了都江堰、鄭國渠等大型水利工程,毫不夸張地說,秦國在巴蜀進行的一系列經(jīng)濟建設(shè),才是最終統(tǒng)一六國的根本,其后的兵馬之利,只是這一雄厚的基礎(chǔ)上的順水推舟。此外由商鞅建立的領(lǐng)先的戶籍制度,為秦國兵源、稅收亦提供了莫大支持。

殷實的經(jīng)濟是戰(zhàn)爭的基礎(chǔ),是決定戰(zhàn)斗勝敗的根本。經(jīng)濟可以理解為一種投資與風(fēng)險間的權(quán)衡,即玩家投入一定成本后,能否獲得穩(wěn)定的收益(在投資之前你不得不考慮農(nóng)民被殺死、自己在賺夠前不幸GG的各種情況)。不同RTS游戲?qū)?jīng)濟層面的構(gòu)建凸顯出設(shè)計者不同的理解。《帝國時代》將資源細分為黃金、事物、木材等,各個民族雖然在農(nóng)民造價、搬運速率上沒有差異,但為了表現(xiàn)歷史而引入的民族附加屬性使得一些民族在采集某些資源時有著更高的效率(如土耳其采集黃金更快,中國農(nóng)田產(chǎn)量更高)。這些設(shè)定無疑會使固定種族玩家傾向于采集某種資源(即使考慮到心理博弈,這種傾向仍然存在)。因為在相同的投入下,該資源能取得更高的收益,最終導(dǎo)致《帝國時代》中民族特性過于鮮明。雖然該游戲在絕大多數(shù)兵種、建筑的設(shè)定上差異很小,但差別化的經(jīng)濟基礎(chǔ)還是給每個民族打上了明顯的烙印,不但影響到了對戰(zhàn)的多變性,如何修正數(shù)量眾多的民族間的平衡也是擺在設(shè)計者面前的一大難題。事實上微軟也認識到了這點 -- 他們明智地早早就放棄了平衡修訂。

《命令與征服》的繼承者《紅色警戒》繞開了不同陣營采集效率的差異所帶來的難題,轉(zhuǎn)而把目光放在了采集單位上,開創(chuàng)出了武裝采礦車與超時空采礦車這兩個個性鮮明的采集單位。武裝采礦車顧名思義,厚厚的裝甲配合威猛的火力即使是面對對立陣營的光棱坦克也絲毫不落下風(fēng),笨重、安全也符合大眾對于蘇制武器的印象。與之對應(yīng)的超時空采礦車則是效率速度的代表,追求更高回報的代價是資源采集過程中的高風(fēng)險,“西木”希望利用這種經(jīng)濟區(qū)別在基本平衡性的前提下實現(xiàn)陣營差異化。但縱觀歷史,這種風(fēng)險與效率間的權(quán)衡早有定數(shù)。

15世紀末,隨著地理大發(fā)現(xiàn)不斷拓寬海上世界,缺少強大王權(quán)及充足人力的荷蘭為與強大的英國搶奪貿(mào)易市場,對自己的商船進行了大膽的改造。此前,典型的歐洲商船都設(shè)計了可以架設(shè)火炮的平臺,水手均攜帶武器以防范沿途的海盜,而荷蘭人則大幅削減了商船的武裝,采用了甲板狹小內(nèi)艙巨大的獨特設(shè)計,既減低了船身的強度要求,降低了造船成本,又規(guī)避了一系列高額的稅務(wù),從而在運營成本上遠遠低于競爭對手英國,在海上貿(mào)易中取得了壟斷地位,并贏得“海上馬車夫”的美名。而“西木”對蘇俄陣營采取重武裝輕機動性的設(shè)計,無疑是陷其于不利。由于不同時期對方單位對己方礦車的威脅是不同的,故風(fēng)險隨時間在變,而收益卻少有改變,利益與風(fēng)險權(quán)衡之復(fù)雜,單方面用單位強弱加以平衡,不是制作方不想,實在太難了!從游戲設(shè)計之初,“西木”就從未嘗試修訂什么平衡性。

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