聯(lián)想游戲主機將發(fā)布 國行游戲主機還有多遠?
- 來源:電玩海域
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
軟件供應(yīng)是個極大的問題
2004年索尼的PS2以行貨的身份進入中國市場,索尼出于反盜版的考慮,國內(nèi)主機對游戲?qū)嵭墟i區(qū),其他區(qū)域的正版游戲也不能在國行機器上運行。與此形成鮮明對比的是,針對國內(nèi)市場出售的正版游戲寥寥無幾,而且是已經(jīng)在其他區(qū)域發(fā)售了很長時間的作品,玩家們面臨著無軟件可選的尷尬境地。
PS2以行貨身份進入國內(nèi)之后注定就是個杯具,有意思的是當(dāng)時不叫“游戲機”
游戲軟件在國內(nèi)是個非常棘手的問題,《魔獸世界》因?qū)彶榘姹緡?yán)重滯后就是個活生生的例子,任何一款游戲在上市之前勢必要接受漫長的審查,一旦提出修改意見之后廠商就不得不對游戲做出相應(yīng)的修改,修改完成之后再審查一來二去相比海外版同款游戲的上市時間已經(jīng)晚了一段日子,玩家們花同樣甚至更多的錢買來的正版除了時間上延后還有內(nèi)容上的閹割,這可能是不能容忍的事情,而要突破這個壁壘似乎是難上加難。
盜版軟件問題不是廠商呼吁能改變的現(xiàn)實
中國的盜版問題難以解決很大的一點在于人均收入和消費能力上,要說十多年前盜版軟件和正版軟件在穩(wěn)定性和完整度上還有這一定差別而迫使使用者選擇正版的話,現(xiàn)在盜版和正版已經(jīng)沒有神馬區(qū)別了,唯一的區(qū)別就是廠商的忽悠。
針對官方的各種封鎖有各種應(yīng)對策略,官方恐怕也不清楚這些游戲怎么能玩盜版吧?
國內(nèi)的人均收入水平和高物價環(huán)境決定了大部分人沒有這個消費正版的能力,正版意識并不能改變?nèi)藗兊南M決定,在美國人均月收入5000美元,一款正版游戲的價格是60美元左右,這相當(dāng)于中國每月賺5000花五六塊充值話費一樣的消費級別,正版的消費能力是一個很難改變的現(xiàn)實,除非廠商們愿意把自己的游戲改為60塊人民幣來賣,這是正版唯一被大部分人接受的前提。
中國應(yīng)該算是世界上非常龐大的一個游戲機市場,就目前的水貨市場規(guī)模來看,廠商們可能也未必愿意進入一個正規(guī)但充滿各種障礙的市場,國行主機似乎離我們還很遠很遠,政策其實并不是主要的障礙,障礙是軟件的售賣和價格的阻礙。

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