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暴雪20年:商業(yè)藝術技術的平衡之道

時間:2011-05-27 08:23:23
  • 來源:IT經理世界
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

3月底,很少現(xiàn)身中國的麥克·莫漢(Mike Morhaime)又來了。作為暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)創(chuàng)始人兼CEO,這一次,他帶來了《星際爭霸II》,由網易出任運營商的這款游戲即將在中國大陸地區(qū)上線。對數(shù)百萬“星際 迷”而言,這無疑是一份厚禮——他們已經為此苦苦等待了13年。

與前作相隔13年,仍被玩家期待,放眼整個游戲行業(yè),恐怕只有暴雪有這樣的“個性”。作為這家公司的舵手,莫漢顯得很與眾不同:黑白相間的卷發(fā)、一張娃娃臉、總愛身著“Blizzard”圖標的黑色T恤?!八麗劬幊蹋鼝塾螒?;愛音樂,更愛生活;他不是宅男,他是麥克·莫漢。”一位暴雪的老員工這樣告訴記者。

從一線的程序員到樂隊的貝司手,再到他的本職工作——管理暴雪這家全球頂級游戲制作公司,種種的角色對于莫漢而言,“張弛有度、快慢有致”已成為其生活的核心理念。

暴雪娛樂CEO麥克·莫漢

當然,莫漢的這種理念也深深融入到了他創(chuàng)建和領導的暴雪公司文化中,在這里,以“慢”來精益求精,避免浮躁和急功近利;以“快”來應對玩家的需求, 不停的優(yōu)化游戲和添加新技術。由此,20年后的今天,暴雪才能從一家默默無名的小型游戲工作室,變成被數(shù)千萬玩家追捧的游戲巨頭,更被賦予“吸金機器”、 “精品制造機”的美譽,以及上百億美元的市值。

但僅僅只是“一心一意為玩家”的宗旨,并不足以成為撬起成功的偉大支點。與時尚業(yè)類似,游戲行業(yè)的風尚變化多端,如果只是隨波逐流,注定無法脫穎而出?;蛟S正是暴雪自成一體的商業(yè)哲學,才成就了其通往巔峰的卓越之道。

“慢”邏輯

仔細翻翻暴雪的歷史,從1994年至今,這家公司只推出了3個系列(包括《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》)的8款游戲,這甚至比不上國內二流游戲公司2、3年的產量。

要知道,就在前兩年,游戲市場最為火爆的時候,即便是批量制造的流星產品,往往測試階段也就收回了全部開發(fā)成本,只要能讓游戲堅挺幾個月,就可以獲 得超過100%的暴利。對于暴雪而言,憑其十余年的積累和在游戲界的地位,采取同樣的做法簡直易如反掌,但是,暴雪依然沒有為利所動,繼續(xù)堅守“慢工出細 活”商道。

“因為我們必須堅持精品策略,只做這樣頂尖的游戲產品。”莫漢指著會議室中《魔獸世界》和《星際爭霸Ⅱ》的海報,很平靜地告訴記者。

1991年,莫漢與另外兩個UCLA(加州大學洛杉磯分校)的校友共同在加州創(chuàng)建“硅與神經鍵”工作室,1994年正式更名為“暴雪娛樂”。加州當時幾乎集中了全美半數(shù)的游戲開發(fā)者,大大小小的開發(fā)公司之間競爭異常激烈。

那時,由于資金和人手掣肘,莫漢的創(chuàng)業(yè)團隊不得不舍棄許多誘人的創(chuàng)意,只能專注地將某一些想法付諸實施,花費大量時間,耐心地完善它們。出人意料的 是,這樣做的效果反而換來了玩家們極大的認同。即便公司初創(chuàng)期所開發(fā)的幾款游戲無法與后來傳世的8款大作相提并論,但依靠著專注與耐心,工作室在三人手中 逐漸壯大,“慢而精”的理念也逐漸滲入到整個團隊。

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