暴雪20年:商業(yè)藝術(shù)技術(shù)的平衡之道
- 來源:IT經(jīng)理世界
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
經(jīng)過一連串的資本交易,工作室更名為暴雪娛樂公司,自那以后,這樣的精神不斷被發(fā)揚(yáng)光大。1995年12月,《魔獸爭霸II》在北美發(fā)行,這款 RTS(即時戰(zhàn)略)游戲立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲。暴雪團(tuán)隊(duì)期望從中“尋找一些新鮮的東西”,于是,套用《魔獸爭霸II》的游戲引 擎,很快便開發(fā)出了《星際爭霸》,并在1996年E3大展上展示給了公眾。
這次對市場的快速反應(yīng),卻得到了不盡人意的結(jié)果,風(fēng)風(fēng)火火面世的《星際爭霸》被玩家稱為“紫色的《魔獸爭霸》”、“太空里的獸人”,他們認(rèn)為這款游戲同《魔獸爭霸》區(qū)別不大。暴雪下決心將《星際爭霸》回爐重?zé)?,“哪怕這是一個最漫長和痛苦的過程”。
在兩年多的返工期里,從圖形界面到兵種安排,再到可能的戰(zhàn)術(shù)組合,整個游戲幾乎被徹底重造,直到1998年,以全新面貌來到玩家面前的《星際爭霸》終于一鳴驚人。
由此,暴雪徹底走上了特立獨(dú)行的“慢”之道,其精益求精的慢節(jié)奏甚至演化成一次又一次的“跳票”(游戲計(jì)劃外地延遲發(fā)布)。從《星際爭霸》開始,暴 雪幾乎每款游戲都讓玩家一等再等,有的游戲甚至跳票多達(dá)3、4次。難怪有些玩家開玩笑說:“游戲界最大的謊言就是暴雪不再跳票?!?/SPAN>
“其實(shí),這并非什么饑餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解??墒钱?dāng)游戲面世以后呢?用不了多久,他們只會在意游戲好不好玩,而不再記得它曾經(jīng)多少次跳票?!蹦獫h如此說道。
跳票換來的是幾乎完美的用戶口碑和極高的用戶黏性。十余年來,暴雪的每一款新游戲都從未令玩家失望。
比如,《暗黑破壞神》僅僅為了要增加“戰(zhàn)網(wǎng)”(Battle.net,暴雪官方的互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)平臺)功能,就將游戲發(fā)布時間推遲了一年。最后的結(jié)果說 明,“戰(zhàn)網(wǎng)”對這款游戲的成功起到極為關(guān)鍵的作用。再比如,《魔獸世界》屢次延遲發(fā)行則是為了反復(fù)地細(xì)節(jié)潤色,按照莫漢的解釋,這正是暴雪的與眾不同之處,最后10%的潤色階段,實(shí)際上就是一款好游戲和一款差游戲之間的差別。為此,游戲開發(fā)一定需要一張靈活的時間表。
不過,對于投資方而言,這樣難以捉摸的慢節(jié)奏并非好消息,游戲開發(fā)商總需要用上一款產(chǎn)品的收入來養(yǎng)活下一款產(chǎn)品的開發(fā),游戲延期面世,往往對公司資金鏈形成很大壓力,更有可能影響投資方的收益,電腦游戲領(lǐng)域曾經(jīng)紅極一時的“黑島”工作室就曾因此而覆滅。
難得的是,暴雪卻與投資方形成了一種良好的默契。正如其投資人鮑勃·戴維森(Bob Davidson)所言:“或許暴雪的動作是有些慢,可他們能做出別人做不出的游戲,我們何必再苛求更多呢?”由此可見,“慢而精”的商業(yè)玩法不僅可以令 玩家為暴雪傾倒,同樣可以解決商業(yè)合作中可能的沖突,讓投資人給予暴雪極大的信賴和寬容,這才是暴雪能始終保持獨(dú)立運(yùn)營的秘技。也正因如此,《星際爭霸 2》才能反復(fù)研磨13年,上線數(shù)月便得上百萬玩家參與其中。
“快”時機(jī)
如果說暴雪的“慢”代表著認(rèn)真、精湛和高要求,那么對應(yīng)的,暴雪的“快”則是他敏感、靈活和及時創(chuàng)新的另一面。
所有玩過暴雪游戲的玩家都知道,暴雪游戲的特點(diǎn)是低門檻,很容易就能上手,并不需要閱讀冗長的游戲說明來了解游戲該怎么玩,但是想精通這個游戲卻絕 非易事,不是多玩幾次就可以明白。也就是說,游戲的框架和操作本身雖然很淺顯易懂,能讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又保持了足夠的開放性和“深度”, 讓那些玩家在重復(fù)中不厭其煩,這正是暴雪每款游戲都能長盛不衰的關(guān)鍵所在。
“其實(shí),我們是從美國的‘萬智牌’(一種美國的紙牌游戲,類似于《三國殺》)中獲得的靈感,堅(jiān)信要實(shí)現(xiàn)這樣的游戲特征,就必須要保持游戲的平衡 性。”莫漢對此津津樂道。比如《魔獸爭霸III》中有4個種族,每一個種族都有許多不同的兵種,彼此間具有復(fù)雜的相生相克關(guān)系,既要避免存在絕對優(yōu)勢的種 族,又要避免出現(xiàn)無敵的玩法套路,如此,才能讓玩家始終對其保持新鮮感。
只是,這涉及到許多復(fù)雜的即時演算和設(shè)定,并非一蹴而就,即便是對細(xì)節(jié)偏執(zhí)如暴雪這樣的公司,也比可能在游戲的設(shè)計(jì)階段就完全規(guī)避相關(guān)問題。因此才需要不斷更新游戲版本,修正其中Bug,因此,少不了對各類數(shù)據(jù)的進(jìn)行挖掘和分析,并且形成快速響應(yīng),對游戲進(jìn)行微調(diào)。
按照莫漢的說法,剛剛在中國面世的《星際爭霸II》中就設(shè)立了相關(guān)的機(jī)制,它從各種渠道收集數(shù)據(jù),玩家選擇不同種族后獲勝的概率如何?那些頂級玩家 的獲勝的概率又如何?同時,這套機(jī)制還會對玩家的玩法戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行跟蹤。而在后臺,以玩家的反饋數(shù)據(jù)為依據(jù),暴雪的研發(fā)部門可以快速地對游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行微調(diào),來 保持各個種族的勢力、兵種和戰(zhàn)術(shù)打法上的制衡。
要知道,這類RTS游戲中涉及太多參數(shù),一個微小的變體就有可能影響游戲的各個方面,如果沒有快速的游戲調(diào)整機(jī)制,保持多層次、多級別的平衡,數(shù)以百萬計(jì)的玩家很快會心生厭倦,離暴雪而去。
而在另一方面,暴雪始終走在新興娛樂方式的前沿,快速創(chuàng)新游戲機(jī)制和范例,也是其贏得玩家青睞的關(guān)鍵。
在暴雪,所有的員工都是玩家。早期,大家在下班后都會聚在一起“切磋”《侍魂》、《街霸》這樣的經(jīng)典游戲,享受其中人與人對戰(zhàn)的樂趣。于是,大家都在思考,能否將這樣的樂趣延伸到自己開發(fā)的電腦游戲之中。
直到當(dāng)上世紀(jì)90年代末,互聯(lián)網(wǎng)逐漸走入人們生活之后,暴雪的管理者們意識到時機(jī)成熟了。暴雪迅速搭建了在線服務(wù)器,把傳統(tǒng)游戲中的人機(jī)對戰(zhàn)和備受 限制的局域網(wǎng)對戰(zhàn),演變?yōu)楦訌V闊的互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),取名“戰(zhàn)網(wǎng)”。1998年,隨著《星際爭霸》風(fēng)靡全球,與其捆綁的“戰(zhàn)網(wǎng)”也一炮而紅,成為暴雪粘住游戲 玩家們一個重要手段。
在那個游戲僅僅是一張光盤年代里,玩家對單機(jī)游戲很容易失去興趣,玩膩了,就去找另一款新游戲來取代,對于游戲制造商而言,很難實(shí)現(xiàn)對玩家的沉淀和 積累。而暴雪獨(dú)樹一幟,迅速將單機(jī)游戲互聯(lián)網(wǎng)化,整合玩家,讓他們在同一個平臺上享受聯(lián)機(jī)帶來的快感,迅速積攢起巨大的商業(yè)價值,這才令暴雪趁著互聯(lián)網(wǎng)發(fā) 展之勢迅速超越了其他游戲公司。
而這一積累最終在暴雪2004年發(fā)布的《魔獸世界》上得以爆發(fā),至今這款魔幻類的網(wǎng)游占據(jù)著歐美付費(fèi)網(wǎng)游市場58%的份額,全球擁有1160萬付費(fèi)用戶,最近4年獲得22億美元收入,成為史上最賺錢的一款游戲。
如今,面對移動互聯(lián)網(wǎng)的崛起,暴雪又開啟了快速反應(yīng)的“雷達(dá)”,明確了手機(jī)在社交化方面的優(yōu)勢,將游戲中一些社交環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)移到手機(jī)上。比如《魔獸世 界》就為玩家們提供手機(jī)在線交流以及交易游戲道具的客戶端。當(dāng)然,暴雪也在持續(xù)關(guān)注和評估其他的平臺和終端,隨著移動硬件性能的提升,以及移動通信技術(shù)的 完善,或許用不了太久,我們就可以在移動終端上看到暴雪公司經(jīng)典的藍(lán)色圖標(biāo)。
回首過去20年,暴雪從一個僅有三人的小工作室,成長為一個世界級的游戲企業(yè),始終堅(jiān)持著自己快慢有致的經(jīng)營之道。對于暴雪而言,游戲不僅僅是一門生意。在這個行當(dāng)中,誰能尋得商業(yè)、藝術(shù)與技術(shù)的甜蜜點(diǎn),誰才能真正享受玩家們的眾星捧月和不離不棄。

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