- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:Warner Bros. Interactive
- 發(fā)售:2011年06月21日(PS3)
- 開發(fā):Day 1 Studios
- 語言:英文
- 平臺:PS3 XBOX360
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭
StrategyInformer——《極度恐慌3》制作人采訪
- 來源:3dm-johnyeah183
- 作者:johnyeah183
- 編輯:ChunTian
SI:多人模式也會采用該系統(tǒng)嗎?在“跑死不償命(Fxxking Run)”模式下似乎所有機(jī)制都是固定發(fā)生的。
EZ:AI的出現(xiàn)地點(diǎn)和數(shù)量都碎玩家的數(shù)量而改變。合作模式也一樣,敵人數(shù)量會比戰(zhàn)役模式更多,同時(shí),由于合作模式Paxton和Point Man都在,敵人的對應(yīng)會有區(qū)別。我認(rèn)為恐怖生成系統(tǒng)對于多人游戲沒有什么必要。
SI:多人游戲的地圖能在不同模式下通用么?我這么問是因?yàn)橛行┠J叫枰浅L厥獾牡貓D。比如“收縮模式(Contraction Mode)”里面,安全小屋是非常重要的。
EZ:如果一張地圖不同模式用去玩會失去意義。我們用“劇本(Scenarios)”一詞來形容多人模式地圖,因?yàn)樗鼈兌际翘貏e針對模式而打造的。最簡單的例子就是“跑死不償命”模式的地圖,很明顯該地圖其它模式無法使用。
SI:《極度恐慌3》有沿著系類故事主線前進(jìn)么?
EZ:基本上你可以把《極度恐慌3》放在三部曲當(dāng)中。3代的故事劇情肯定是正統(tǒng)的,符合家族世界觀的。游戲中Fettel和Point Man發(fā)生的事情都有暗指先前作品的一些事例。
我們花了很大精力在完善劇情上,除了滿足核心玩家,我們也要滿足那些第一次接觸游戲的玩家。整個游戲語音不多,我們主要通過畫面來表達(dá)。
SI:約翰·卡朋特(John Carpenter)和史蒂夫·尼爾斯(Steve Niles)指導(dǎo)了很多么?對于你們幫助大么?
EZ:當(dāng)然。和他們能合作感覺太好了。史蒂夫?qū)∏閹椭艽?,他和卡朋特都有親身體驗(yàn)游戲,所以他們指導(dǎo)我們需要什么。在恐怖要素上,史蒂夫的功勞不小。
約翰對于游戲中最大的恐怖場景給我們提出建議。對于這個以電影化為主體的游戲而言,約翰的幫助相當(dāng)有用。
SI:Day 1 Studios代替了之前的巨石工作室(Monolith Studios),背后的原因是什么?
EZ:在二代結(jié)束的時(shí)候三代已經(jīng)開始開發(fā)了。華納有很多制作人和我們密切合作,Day 1負(fù)責(zé)了《極度恐慌》1代的主機(jī)板,所以我們也和巨石的那幫人關(guān)系很好,也了解《極度恐慌》的核心要素。

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