艱難的混血:深度評(píng)析《子彈風(fēng)暴》設(shè)計(jì)
- 來源:neroman
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
但他們到底做了些什么呢?
《子彈風(fēng)暴》的殺手锏說出來也很簡單:他們有一個(gè)計(jì)分系統(tǒng)。沒錯(cuò),就是那些老紅白機(jī)游戲里會(huì)出現(xiàn)的,根據(jù)你攻擊方式和打怪?jǐn)?shù)量不同而計(jì)算的計(jì)分系統(tǒng)。
除此以外,他們的一切都和其他AAA級(jí)或者B級(jí)的射擊游戲差不太多:不太長的流程,一條大路走到黑的關(guān)卡,散布在地圖上的海量怪物和紅色油桶,一兩種專門設(shè)計(jì)的標(biāo)志性武器,一如既往粗制濫造的草率BOSS。在20年前,每個(gè)游戲都有計(jì)分系統(tǒng),就像今天每個(gè)游戲都有成就系統(tǒng)一樣。有些游戲的計(jì)分系統(tǒng)幾乎被所有玩家忽略,比如街霸2,他們只有在砸車的時(shí)候才會(huì)想起“哦,這個(gè)游戲好像還能計(jì)分”;也有些游戲的計(jì)分系統(tǒng)被玩家們摳了個(gè)底朝天,比如各種橫板過關(guān)游戲和2D射擊游戲,玩家們挖空心思來研究怎么打才能從數(shù)量有限的敵人身上摳出更多的分?jǐn)?shù)來?!蹲訌楋L(fēng)暴》的思路顯然來自于后者。在這個(gè)游戲中,他們號(hào)稱有多達(dá)130種的不同得分方式。PCF顯然想讓《子彈風(fēng)暴》變成一個(gè)值得研究、值得重玩、甚至值得一遍遍重玩的游戲,就像老的那些動(dòng)作游戲一樣,你可以自由地選擇讓自己能夠得到更高分?jǐn)?shù)的方式來進(jìn)行游戲。
這個(gè)設(shè)計(jì)說是一股新血實(shí)在太勉強(qiáng)了,我還是更喜歡把它稱作一種混血,新時(shí)代的成就設(shè)計(jì)和舊時(shí)代的得分設(shè)計(jì)的混血,新時(shí)代的FPS設(shè)計(jì)和舊時(shí)代的動(dòng)作設(shè)計(jì)的混血。乍看之下,這是個(gè)很棒的點(diǎn)子。不管是成就還是得分,都已經(jīng)是久經(jīng)考驗(yàn)的設(shè)計(jì);不管是動(dòng)作還是FPS,也都是久經(jīng)考驗(yàn)的成熟類型。但是,這種混血并沒有PCF組想象中那么容易。一個(gè)好的動(dòng)作游戲,其核心是所謂的“手感”;而手感中極為重要的一個(gè)組成部分,就是玩家所能選擇的策略組合。所有玩過格斗游戲的人都能明白一個(gè)良好而多樣的動(dòng)作策略組合和一個(gè)惡劣而單一的動(dòng)作策略組合之間的差距——而《子彈風(fēng)暴》沒能達(dá)到前者的水準(zhǔn)。
沒錯(cuò),《子彈風(fēng)暴》是有135種不同的得分方式,在得分方式列表里密密麻麻地列了七八個(gè)屏幕,光看一遍就足以令人眩暈,也十分有傳統(tǒng)動(dòng)作游戲那種“玩游戲要先學(xué)連續(xù)技”的感覺。可真正一項(xiàng)一項(xiàng)照著打起來,你卻會(huì)發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)得分技巧并沒有什么實(shí)用性。撇開幾十種“把敵人甩到某種特定地形上”或者“打暴某種特定的敵人/油桶/毒氣桶”不談,剩下的絕大多數(shù)技巧不是對(duì)特定敵人限定的攻擊方式(比如直升機(jī)和BOSS),就是無意義的花式表演(比如打屁股、射喉嚨、對(duì)空連射或者各種不同殺人方式的先后順序排列組合),能堪稱“實(shí)用”的得分技巧寥寥無幾。這個(gè)游戲并沒有把心思放在設(shè)計(jì)玩家的操作上,你只有三種基本操作,槍、踢、鞭子,而這三種操作的順序幾乎也都是完全固定的。鞭子能把遠(yuǎn)處的敵人拉近,各種槍械造成傷害,而踢造成近身的子彈時(shí)間外加僵直(所謂子彈時(shí)間Bullet Time,就是在游戲內(nèi)有某種系統(tǒng)允許游戲內(nèi)部時(shí)間比你游戲外的實(shí)際操作時(shí)間要慢,目的是讓你們這些手速不夠快的人體驗(yàn)一下瞬間高速瞄準(zhǔn)爆頭的快感)—— 實(shí)際上你想不到有任何一種組合會(huì)比“用鞭子拉過來,用腳踢出子彈時(shí)間,然后暴頭”更加一般化的連續(xù)技了。這個(gè)名為Bullet Kich+Head Shot的組合足有50分之高,已經(jīng)多過了絕大多數(shù)環(huán)境/敵人/槍械限定的花式表演,可以用于任何雜兵身上。對(duì)于我這樣水平不是太高的人而言,整個(gè)游戲的 “更多的游戲方式”實(shí)際上也就只有這一種了……剩下的工作,只是對(duì)著攻略找出所有的“特殊地形殺人方法”和“成就殺人方法”,并找個(gè)地方完成而已。至于練習(xí)他們?對(duì)不起,我沒興趣把這些不實(shí)用的招數(shù)練習(xí)到爐火純青,只要拿到第一次完成的五倍獎(jiǎng)勵(lì)分就已經(jīng)足夠滿意了。
這帶來的游戲感受當(dāng)然是……重復(fù)。非常的重復(fù)。當(dāng)一個(gè)場景的有效環(huán)境已經(jīng)被利用完了之后,剩下的就全是垃圾時(shí)間了。游戲的武器種類并不算多,更換起來也頗為麻煩,每種武器的蓄力保險(xiǎn)也是由數(shù)量限制的,犯不著去苦練怎么更好地使用它們。字面上的135種殺人方式,實(shí)際上卻變成了“值得熟練的三五種”和 “純粹是為了成就而完成的一百多種”兩個(gè)部分。這可不是老動(dòng)作游戲的血液,只是流行的成就系統(tǒng)換了身皮而已,在使命召喚的對(duì)戰(zhàn)里面你能看到幾乎一模一樣的設(shè)計(jì)——哦,我忘記說了,好歹使命召喚還有對(duì)戰(zhàn),而且連殺獎(jiǎng)勵(lì)真的可以在對(duì)戰(zhàn)中叫來核彈,而《子彈風(fēng)暴》連對(duì)戰(zhàn)都沒敢做,只做了合作模式。
好吧,他們不做對(duì)戰(zhàn)模式也算有個(gè)合理的理由:游戲中你可以幾乎沒有成本地、無限地使用能夠拖慢游戲速度的子彈時(shí)間模式。不管你是在使用能量鞭將遠(yuǎn)處的敵人拖出掩體,還是一腳踹中了面前敵人的[馬賽克],你都能看到游戲的速度減慢下來,讓你悠然自得地掏出槍來將敵人一一擊斃。有這樣的系統(tǒng)設(shè)計(jì),對(duì)戰(zhàn)模式自然幾乎無法制作了:如果每個(gè)人都能無限使用子彈時(shí)間,那萬一他們使用了,其他玩家該怎么辦?同時(shí)拖慢時(shí)間速度?本來得分是個(gè)很有意思的,可以代替?zhèn)鹘y(tǒng) “殺人數(shù)”列表的對(duì)戰(zhàn)統(tǒng)計(jì)模式,因?yàn)檫@個(gè)純粹單人游戲想法的緣故,他們不得不放棄制作一個(gè)杰出的多人對(duì)戰(zhàn)模式的企圖。而就我個(gè)人的游戲過程來說,這個(gè)設(shè)計(jì)甚至在單人游戲中都不是很討好:它對(duì)游戲節(jié)奏的破壞實(shí)在是太大了。整個(gè)游戲中我很少感到“緊張刺激的流暢感”,取而代之的是一次又一次感到被子彈時(shí)間打斷行動(dòng)的節(jié)奏。為了補(bǔ)償子彈時(shí)間的強(qiáng)大,設(shè)計(jì)師又把高難度下玩家的生命值設(shè)計(jì)得特別少(或者敵人的攻擊力特別強(qiáng)大),經(jīng)常導(dǎo)致還沒發(fā)現(xiàn)敵人在哪里就已經(jīng)被冷槍斃命了……我實(shí)在是不能理解子彈時(shí)間可以無限使用,反過來保險(xiǎn)反而每次要麻煩地到補(bǔ)給點(diǎn)花錢去一發(fā)一發(fā)買這種設(shè)計(jì)啊。

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