《暗黑破壞神3》戰(zhàn)斗及傷害信息全面解析
- 來源:凱恩之角-血臉殺手
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
目標邊框
2009年暴雪嘉年華上又一出人意料的爭議涉及到紅色目標邊框。會上展示的新特色之一是,當鼠標移至怪物身上時會出現(xiàn)泛著紅光的邊框。這個邊框是用來提示混戰(zhàn)中玩家所選的當前目標為何。試玩中大部分的玩家不在意或甚至沒有注意到這個邊框,但其他一些與會玩家和大量在網(wǎng)上看過截圖和視頻的玩家都認為這個紅色邊框太過明顯會分散注意力。
鼠標放上后明顯的紅色邊框(at 2009)
這一問題最后成為了諸多爭議中的一個小的方面,暗黑3制作團隊非常希望能夠囊括進這一特色,Jay Wilson 在2009年10月的采訪中明確地談到該問題。
Jay Wilson:我認為目標選取系統(tǒng)絕對必要。我們試過了各類其他系統(tǒng),只有這個紅色邊框的特色令人滿意。我們聽到的抱怨是這種設(shè)計會讓某個怪物突然凸顯出來,而我們的回答則是,這正是設(shè)計意圖。
這一特色在2010年暴雪嘉年華的游戲視頻中仍是爭議話題,盡管試玩過的玩家對此并沒有任何抱怨。這一問題在截圖中越發(fā)“凸顯”。
特效所傳達的信息
各類傷害所附帶的視覺效果除了美觀之外還可以提醒玩家屏幕中正在發(fā)生的事件。Julian Love 對此在2009年3月的BlizzCast第八期中做出的解釋。
冰冷效果打擊敵人(紅色部分為野蠻人技能)
Bashiok:針對玩家所使用的技能你加入了大量效果,那么火焰,秘法所有這些東西,在暗黑世界中都有獨特的魔法類型存在... 實際上涉及范圍非常廣,那么在處理不同的傷害類型時會碰到什么樣的限制呢?
Julian:是的,實際上我經(jīng)常會收到這樣的提議“嘿,這伙計是火焰類型的,我們能不能讓這團火變成綠色的?”這時我就會站出來說,等等,如果我們突然把火設(shè)計成綠色,就會在游戲性層面上造成誤解。因此限制就來了,在一方面我想盡可能地把游戲弄得絢麗,另一方面對玩家來說游戲應(yīng)當是易于理解的,綠色的火被誤認為是毒的情況就不應(yīng)當出現(xiàn)。還有一大容易造成混亂的問題就是,我們可以讓屏幕上充滿花哨的特效以致于根本看不清屏幕上其他的東西。以上就是我們在設(shè)計時會遇上的兩大限制。
爆擊的視覺效果
爆擊會造成額外傷害及/或效果。
各種技能和物品可以增進爆擊的效果并提高傷害。其他技能或物品能在造成暴擊后觸發(fā),隨后產(chǎn)生一個有趣且相互影響的傷害加成系統(tǒng)。
暗黑2中也存在爆擊,但僅僅以白色閃光作提示,這一提示效果的設(shè)計在暗黑3中有了很大進步?,F(xiàn)在,當一只怪物受到爆擊后,尤其是受到爆擊死亡時,會附加絢麗的圖形效果。受到爆擊而死亡的怪物會爆炸并變成碎塊四處飛散。針對不同類型的傷害,產(chǎn)生的效果也會不同,如果受到火焰爆擊死亡,尸塊上會燃著火焰;如果是受到閃電爆擊死亡,尸塊上則會發(fā)出火花,諸如此類。物理傷害的致死爆擊會造成鮮血四濺的效果,讓戰(zhàn)斗場景充滿屠殺過后的血腥氣氛。
冰冷傷害爆擊效果。
對戰(zhàn)斗深入探討
暗黑系列早期游戲的一大問題就是戰(zhàn)斗過于單調(diào)。在大部分情況下,1,2個技能會被無腦濫用。這一問題在暗黑2中尤其明顯,玩家可以在百萬怪物大軍中宛如天神下凡,隨時可以全身而退。暗黑3開發(fā)團隊希望暗黑3的戰(zhàn)斗更加具有策略性;但游戲的節(jié)奏依然酣暢,依然是以鼠標點擊為主;但在戰(zhàn)斗時玩家會需要戰(zhàn)術(shù)而不再是以往“鼠標點到死”的情況了。
在2008年12月 1up.com 的采訪中,Jay Wilson 曾談過暗黑2戰(zhàn)斗的膚淺,以及加深暗黑3戰(zhàn)斗層次的計劃 .
前作游戲的戰(zhàn)斗模型過于膚淺,幾乎是“一個技能點到死”類型的游戲,至少對普通難度的游戲完全適用。我認為大部分普通難度的玩家都沒有什么不滿;但進入噩夢和地獄難度時,稍微認真一點的玩家就會希望戰(zhàn)斗機制方面能夠有深度。
1up.com:是什么讓暗黑3的戰(zhàn)斗較之前作更有層次?
Jay Wilson:戰(zhàn)斗的層次就如同設(shè)計者給予自己的選擇一樣多。 每當為怪物加入貌似無敵的新能力時,玩家就有機會在角色深度方面做文章以應(yīng)付這些威脅。最好的例子就是看看暗黑2里被設(shè)計得過于強大的玩家角色。玩家可以比任何怪物跑得都快,因此可以規(guī)避幾乎所有的威脅。有了藥水,玩家就有無限的生命和資源 -- 我說的資源就是法力。另外你還有城鎮(zhèn)傳送門,有了麻煩時可以第一時間逃命。這些都是過分強大的機制,而且沒有職業(yè)限制。因此所有職業(yè)都沒必要為逃命和反應(yīng)技能擔心。他們只要能攻擊就好,碰上麻煩溜之大吉或是喝藥喝到飽為止。
玩家提出的解決辦法有二:1)玩家若不使用特殊技能就無法輕易脫險;2)給予玩家更多技能讓游戲變得易于操控。我能很好地分辨出復雜性和深度的區(qū)別;對我來說,復雜性就是加入更多按鈕,而深度就是用一個按鈕實現(xiàn)強大和多樣性。因此我們的目標就是降低操作量同時讓每個技能更具深度。這是我們加入 Hotbar 的原因之一;同時也是我們避免藥水-生命系統(tǒng)的原因之一。當玩家進行游戲時,他們可能不會注意到下面這一點,我們對移動速度做了平衡性調(diào)整,這樣一來相對于怪物來說,玩家會以更加合理的速度移動。
更加身臨其境/困難的戰(zhàn)斗
暗黑3中沒有城鎮(zhèn)傳送門,生命吸取效果非常罕見,藥水有較長的冷卻時間。這些修改都是為了增進戰(zhàn)斗的帶入感及難度。開發(fā)者認為藥水,生命吸取和城鎮(zhèn)傳送門在暗黑2中被不恰當?shù)乩?,這就使得游戲在99.9%的時間里都過于簡單,同時0.1%的情況下則過于困難(即被秒殺的情況)。
暗黑3的設(shè)計目標就是讓戰(zhàn)斗更具帶入感和挑戰(zhàn)性。玩家角色很難得到治療,無法隨時(通過城鎮(zhèn)傳送門)離開戰(zhàn)斗了。同時,就算沒有可以將玩家一擊必殺的怪物,戰(zhàn)斗也會更加復雜和危險了。開發(fā)者們希望這一改變可以為玩家營造更加緊張,刺激的氛圍,同時讓戰(zhàn)斗更具真實和緊迫的帶入感。

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