肉盾無敵 《暗黑破壞神3》野蠻人PVM試玩報告
- 來源:凱恩之角-雪暴
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
野蠻人戰(zhàn)術(shù)及玩法
今年試玩里的野蠻人不需要什么真正意義上的戰(zhàn)術(shù)。他甚至在剛剛九級的時候都是十分強力而給力的,我只需要站在那里把敵人都給劈出肉醬來。使用多目標攻擊的近戰(zhàn)技能時,敵人越多就越爽。復(fù)仇技能恰好扮演了血量來源的角色,其實也不是真的需要它,因為戰(zhàn)斗很快就結(jié)束了,我的血量從來沒有低到過讓我考慮加血。掉出的血球都是供大于求。
防御上可以考慮撼地踐踏技能,但它主要是玩法風(fēng)格以及試驗的目的,至少在單人游戲中是如此。像是在大型組隊游戲里的話,野蠻人作為一個肉盾角色,可以拉住怪踐踏暈敵讓法師或者惡魔獵手自由的給以炮火支援。假如你不想光用順劈斬來屠殺怪物的話(也可以考慮它)。
總體上說,這就是你期望的野蠻人。他擁有搗爛一切粉碎一切的攻擊,他的形象特別是他的技能聲效增強了他的魅力?;氐?008年嘉年華我第一次玩到D3的時候,我的一個最清晰的印象就是大量的野蠻人技能聲效。即使是通過那廉價的嘉年華試玩耳機(來聽),基礎(chǔ)技能比如說猛擊的低音效果也會讓你想去升級電腦的音箱。游戲的音樂很好,不過音效更棒。我注意到今年放出的競技場視頻里音效是多么的混亂而豐富。
你可以在試玩影片里聽到音效,但那不是令人陶醉的環(huán)繞音效。它們?nèi)狈αΧ群蜎_擊力,野蠻人如動物般的嘶吼,那種殘暴的感覺沒能清晰的表現(xiàn)出來。
毫無疑問高級野蠻人將會有許多的類型和戰(zhàn)術(shù)。七個技能的限制加上為數(shù)眾多的可選技能,使得不光在戰(zhàn)術(shù)上在類型方面也會有很多種。不是每一個野蠻人都要像D2里那樣從戰(zhàn)斗體制中獲得極高的血量,這只會迫使野蠻人采用某些戰(zhàn)術(shù)。
令人高興的是,游戲似乎已經(jīng)提供這些(基礎(chǔ)),從已知的野蠻人技能和特質(zhì)來看,它提供了豐富的人物培養(yǎng)可能性而不僅僅只是肉搏肉盾,這還不包括在符文的影響力。
我覺得其中一個有意思的培養(yǎng)方向就是打帶跑型的。用暴怒或者沖刺(或者是狂戰(zhàn)士之怒)技能配合上狂亂來獲取怒氣,再輔以諸如撼地踐踏或者地震一類的減益/減速技能。然后專心于在遠距離上用投擲武器或者震地波來打擊敵人。
沒有一個真正的理由讓我們?nèi)ネ嬉粋€遠程攻擊類的野蠻人,但是多樣性和趣味性也不需要理由。如果有可能的話,玩家們都會去嘗試的。而且現(xiàn)在看來似乎一定能行。
野蠻人結(jié)論
雖然野蠻人不是我在試玩里的最愛,但他玩起來依然很爽。D3里只有野蠻人角色是不可想象的,但如果他們發(fā)布一個只有野蠻人的試玩的話,在等待完整版的日子里,我也會去玩并享受這一切的。
這類型的人物玩起來也不會痛苦或是無聊,D3里的野蠻人比起同等級D2游戲早期的野蠻人來必定要更有意思。只是跟D3里的其他人物比較起來,還有我個人偏好遠程/多目標打擊能力的角色,我才會對他說了這么些不客氣的話。
我喜歡D2里的野蠻人,盡管在游戲后期可有的選擇極少?;氐皆缙诘腄2原版的時候,玩家們有兩個可行的選擇。他們可以無止境的拿著長柄武器或者巨戰(zhàn)木棍使用旋風(fēng)斬來打通第四幕。在隨后的補丁中武器的選擇讓人更迷惑了,開發(fā)團隊修正了一個數(shù)據(jù)錯誤,使得拿長槍使用旋風(fēng)斬成為可能。
在D2資料片里就更多樣化了,狂亂提供了更多的可能性,有些玩家為了新奇的體驗孤注一擲打造出戰(zhàn)歌野蠻人,或者只用狂戰(zhàn)士或是猛擊技能,不過實際上只有狂亂野蠻人和旋風(fēng)野蠻人之分,不同的只是裝備罷了。這種情況不會發(fā)生在D3里。
野蠻人是個內(nèi)涵豐富的人物,作為唯一一個回歸的角色,很容易比較出D3與D2在人物打造選擇及深度方面的諸多不同。說老實話,這沒得比,D3野蠻人的選擇比起D2來要多得多,他們之間的不同多到難以計數(shù)。
并不是所有的多樣性和可能性到了游戲后期才顯現(xiàn)出來,不過也足夠讓低級野蠻人很大程度上保持以近戰(zhàn)為中心。除此之外,要真正體驗有趣的東西應(yīng)該不會太難。我當然希望不會很難,因為那就是我的興趣所在。

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