- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡中 | 英文 | 多國
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
肉盾無敵 《暗黑破壞神3》野蠻人PVM試玩報(bào)告
- 來源:凱恩之角-雪暴
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
野蠻人戰(zhàn)術(shù)及玩法
今年試玩里的野蠻人不需要什么真正意義上的戰(zhàn)術(shù)。他甚至在剛剛九級(jí)的時(shí)候都是十分強(qiáng)力而給力的,我只需要站在那里把敵人都給劈出肉醬來。使用多目標(biāo)攻擊的近戰(zhàn)技能時(shí),敵人越多就越爽。復(fù)仇技能恰好扮演了血量來源的角色,其實(shí)也不是真的需要它,因?yàn)閼?zhàn)斗很快就結(jié)束了,我的血量從來沒有低到過讓我考慮加血。掉出的血球都是供大于求。
防御上可以考慮撼地踐踏技能,但它主要是玩法風(fēng)格以及試驗(yàn)的目的,至少在單人游戲中是如此。像是在大型組隊(duì)游戲里的話,野蠻人作為一個(gè)肉盾角色,可以拉住怪踐踏暈敵讓法師或者惡魔獵手自由的給以炮火支援。假如你不想光用順劈斬來屠殺怪物的話(也可以考慮它)。
總體上說,這就是你期望的野蠻人。他擁有搗爛一切粉碎一切的攻擊,他的形象特別是他的技能聲效增強(qiáng)了他的魅力?;氐?008年嘉年華我第一次玩到D3的時(shí)候,我的一個(gè)最清晰的印象就是大量的野蠻人技能聲效。即使是通過那廉價(jià)的嘉年華試玩耳機(jī)(來聽),基礎(chǔ)技能比如說猛擊的低音效果也會(huì)讓你想去升級(jí)電腦的音箱。游戲的音樂很好,不過音效更棒。我注意到今年放出的競技場視頻里音效是多么的混亂而豐富。
你可以在試玩影片里聽到音效,但那不是令人陶醉的環(huán)繞音效。它們?nèi)狈αΧ群蜎_擊力,野蠻人如動(dòng)物般的嘶吼,那種殘暴的感覺沒能清晰的表現(xiàn)出來。
毫無疑問高級(jí)野蠻人將會(huì)有許多的類型和戰(zhàn)術(shù)。七個(gè)技能的限制加上為數(shù)眾多的可選技能,使得不光在戰(zhàn)術(shù)上在類型方面也會(huì)有很多種。不是每一個(gè)野蠻人都要像D2里那樣從戰(zhàn)斗體制中獲得極高的血量,這只會(huì)迫使野蠻人采用某些戰(zhàn)術(shù)。
令人高興的是,游戲似乎已經(jīng)提供這些(基礎(chǔ)),從已知的野蠻人技能和特質(zhì)來看,它提供了豐富的人物培養(yǎng)可能性而不僅僅只是肉搏肉盾,這還不包括在符文的影響力。
我覺得其中一個(gè)有意思的培養(yǎng)方向就是打帶跑型的。用暴怒或者沖刺(或者是狂戰(zhàn)士之怒)技能配合上狂亂來獲取怒氣,再輔以諸如撼地踐踏或者地震一類的減益/減速技能。然后專心于在遠(yuǎn)距離上用投擲武器或者震地波來打擊敵人。
沒有一個(gè)真正的理由讓我們?nèi)ネ嬉粋€(gè)遠(yuǎn)程攻擊類的野蠻人,但是多樣性和趣味性也不需要理由。如果有可能的話,玩家們都會(huì)去嘗試的。而且現(xiàn)在看來似乎一定能行。
野蠻人結(jié)論
雖然野蠻人不是我在試玩里的最愛,但他玩起來依然很爽。D3里只有野蠻人角色是不可想象的,但如果他們發(fā)布一個(gè)只有野蠻人的試玩的話,在等待完整版的日子里,我也會(huì)去玩并享受這一切的。
這類型的人物玩起來也不會(huì)痛苦或是無聊,D3里的野蠻人比起同等級(jí)D2游戲早期的野蠻人來必定要更有意思。只是跟D3里的其他人物比較起來,還有我個(gè)人偏好遠(yuǎn)程/多目標(biāo)打擊能力的角色,我才會(huì)對他說了這么些不客氣的話。
我喜歡D2里的野蠻人,盡管在游戲后期可有的選擇極少。回到早期的D2原版的時(shí)候,玩家們有兩個(gè)可行的選擇。他們可以無止境的拿著長柄武器或者巨戰(zhàn)木棍使用旋風(fēng)斬來打通第四幕。在隨后的補(bǔ)丁中武器的選擇讓人更迷惑了,開發(fā)團(tuán)隊(duì)修正了一個(gè)數(shù)據(jù)錯(cuò)誤,使得拿長槍使用旋風(fēng)斬成為可能。
在D2資料片里就更多樣化了,狂亂提供了更多的可能性,有些玩家為了新奇的體驗(yàn)孤注一擲打造出戰(zhàn)歌野蠻人,或者只用狂戰(zhàn)士或是猛擊技能,不過實(shí)際上只有狂亂野蠻人和旋風(fēng)野蠻人之分,不同的只是裝備罷了。這種情況不會(huì)發(fā)生在D3里。
野蠻人是個(gè)內(nèi)涵豐富的人物,作為唯一一個(gè)回歸的角色,很容易比較出D3與D2在人物打造選擇及深度方面的諸多不同。說老實(shí)話,這沒得比,D3野蠻人的選擇比起D2來要多得多,他們之間的不同多到難以計(jì)數(shù)。
并不是所有的多樣性和可能性到了游戲后期才顯現(xiàn)出來,不過也足夠讓低級(jí)野蠻人很大程度上保持以近戰(zhàn)為中心。除此之外,要真正體驗(yàn)有趣的東西應(yīng)該不會(huì)太難。我當(dāng)然希望不會(huì)很難,因?yàn)槟蔷褪俏业呐d趣所在。

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