- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:Bethesda Softworks
- 發(fā)售:2011年10月4日(PS3)
- 開(kāi)發(fā):id Software
- 語(yǔ)言:英文
- 平臺(tái):PS3 XBOX360
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),貝塞斯達(dá)
誰(shuí)是射擊游戲之王者 看《孤島危機(jī)2》Vs《狂怒》
- 來(lái)源:3dm-加勒比
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
游戲可玩性
《孤島危機(jī)2》在彌補(bǔ)前作的缺陷上做足了工作。納米戰(zhàn)斗服進(jìn)行了升級(jí) -- 將力量和速度模式合并,使得這個(gè)選項(xiàng)更加吸引人,隱形能力也進(jìn)行了更新。出現(xiàn)了一個(gè)新的“戰(zhàn)術(shù)”模式,并且玩家可以在短時(shí)間內(nèi)同時(shí)使用兩種模式?;蛟S這次玩家能夠真正體驗(yàn)到納米戰(zhàn)斗服功能的強(qiáng)大,而非像前作一般。
《狂怒》則更具野心。以射擊系統(tǒng)作為核心,id同時(shí)也大大加強(qiáng)了互動(dòng)部分。玩家可在游戲中駕駛能夠升級(jí)的交通工具,同時(shí)也加入了頗具RPG風(fēng)格的個(gè)人物品欄等設(shè)計(jì)。我們不知道《狂怒》將帶給我們多少驚喜,但能看到id努力創(chuàng)新是很令人歡欣的。
游戲故事情節(jié)
對(duì)于《孤島危機(jī)2》,Crytek實(shí)現(xiàn)了玩家們多年的要求,并且采用了合適的編劇家。Richard K. Morgan和Peter Watts負(fù)責(zé)游戲的劇本,當(dāng)我們懷疑《孤島危機(jī)2》的情節(jié)會(huì)引起諾貝爾委員會(huì)注意的時(shí)候,除了《孤島危機(jī)》樣板式的外星侵入,我們期待的是更深層次的情感交流和更棒的對(duì)話。和一些北韓人然后是一些外星軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的情節(jié)并沒(méi)有什么不好,而且明顯比《孤島驚魂》尷尬的各種混雜情節(jié)要素的組合要好,但是《孤島危機(jī)2》的情節(jié)將設(shè)置得更加引人入勝。
然后是《狂怒》方面。它的劇本很有趣-在《狂怒》中是一顆討厭的小行星引起所有的災(zāi)難,而不是典型的核戰(zhàn)背景。玩家從低溫冷凍倉(cāng)中醒來(lái),受到其庇護(hù)躲過(guò)了危機(jī)生還下來(lái)...天哪怎么還是危機(jī)?除此以外我們對(duì)于《狂怒》的故事情節(jié)就無(wú)從知曉了,但是曾撰寫(xiě)過(guò)《毀滅戰(zhàn)士3》劇本的Matthew J. Costello負(fù)責(zé)其情節(jié)。這要么是件好事,或者是件壞事,看你是否喜歡錄音文件的設(shè)計(jì)而定。
對(duì)于沒(méi)有人真正為了情節(jié)玩這兩個(gè)游戲是存在爭(zhēng)論的,但個(gè)人認(rèn)為這是因人而異的,喜歡《生化奇兵》社會(huì)批判式情節(jié)的玩家和喜歡《使命召喚》好萊塢式情節(jié)的玩家看法是不一樣的。
到底要誰(shuí)?
在兩者中,目前《狂怒》給我印象最深。二者都在360,PS3和PC平臺(tái)上發(fā)售,所以在平臺(tái)選擇上沒(méi)有差別。兩款游戲都以優(yōu)秀的畫(huà)面著稱,同時(shí)又都有遠(yuǎn)大的目標(biāo),絕對(duì)值得你的注意。距離《孤島危機(jī)2》發(fā)售只有幾個(gè)月的時(shí)間了,是該決定的時(shí)候了 -- 是要《狂怒》,還是《孤島危機(jī)2》,亦或都要?


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